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Die verschiedenen RassenMenschen:Menschen werden im Durchschnitt 1,80m groß und wiegen durchschnittlich 75 kg. Sie haben eine geringere Körperbehaarung als die meisten Rassen, doch mehr als Elfen. Die Hautfarbe reicht von ebenholz- und lohfarben bis rosig-weiß. Menschen sind spätestens mit Vollendung ihres 18. Lebensjahres voll ausgewachsen (mit ca. 14 Jahren zeugungsfähig) und werden ca. 80 Jahre alt. Menschen sind überall anzutreffen. Mit rund 60% stellen sie den
größten Teil der Weltbevölkerung. Wegen dieser großen
Zahl kommt es oft vor, daß Wohnungen und Konzerngebäude nicht
der Größe von Metamenschen gerecht werden.
Menschen erhalten keine Rassenboni (weder Vor- noch Nachteile) bei der Charaktererschaffung. Sie müssen allerdings auch nicht mit Rassismus kämpfen. Der Rassismus gegenüber den Schwarzen ist in der heutigen Zeit gänzlich verschwunden. Satiriker sagen, daß für Rassismus unter den Norms kein Grund mehr besteht, da genug Auswahl besteht. Damit Menschen im Spiel nicht zu kurz kommen, erhalten sie einen Bonus von 10.000 Nuyen Startkapital und für ein Jahr einen DocWagon-Kontrakt (Gold) sobald das Spiel begonnen hat. Menschen haben einen Bewegungsmultiplikator von 3. Elfen:
Der Knochenbau ist bei Elfen meist dünner und schmächtiger im Vergleich zu Menschen. Das befähigt sie jedoch zu außergewöhnlichen athletischen Leistungen (-1 auf den Mindestwurf). Neben ihren spitzen Ohren (MW -1 für Wahrnehmungsproben, die das Gehör betreffen), haben Elfen Lichtverstärkeraugen. Der Hang zur Magie ist möglicherweise in den Genen der Elfen verankert. Sie stellen prozentual gesehen die meisten Magier auf dieser Welt. Dieser Umstand und ihre unbekannte Lebenserwartung sind Gründe dafür, daß Elfen (neben Drachen) zu den besten und gefürchtesten Zauberern der Erde gehören. Wie oben schon erwähnt, altern Elfen nur äußerst langsam. So wurde der Dodger schon vor 2011 geboren und ist demnach mindestens 40, obwohl er das Aussehen eines 25jährigen behalten hat. Elfen sterben also nur durch Seuchen, Krankheiten, Gifte und sonstige gewaltsame Einflüsse von Außen. Da Elfen etwa 9% der Weltbevölkerung stellen, sind sie fast überall
anzutreffen. Der Elfenstaat Tir Tairngire ist extrem gut gesichert
(nicht nur magisch). Diplomatische Beziehungen des hohen Rates sind selten.
Elfen wird nachgesagt, daß sie sich anderen Rassen überlegen
fühlen. Außerdem legen sie gesteigerten Wert darauf, nicht mit
den Elfen von Tolkien verglichen zu werden. Sie haben nichts mit den "heiligen"
Elfen aus dieser Geschichte zu tun. Zwerge:
Ihr gedrungener Körperbau und ihre Augen mit denen sie auch das Infrarotspektrum wahrnehmen können lassen darauf schließen, daß Zwerge früher einmal in Höhlen gelebt haben. Zwerge sind von Natur aus gegen Krankheiten und Gifte unempfindlicher als andere Rassen (+2 Würfel gegen Krankheiten und Gifte). Obwohl Zwerge in der heutigen Gesellschaft oft im Bergbau angestellt sind, besitzen sie zum Teil auch großen Einfluß in anderen Branchen. Zwerge sind laut Schilderungen anderer Rassen ein sehr stolzer Haufen. So sagen manche Leute: "Stehle einem Zwerg seine Vergangenheit und er würde vor Langeweile sterben." Er könnte nämlich vor niemanden mehr mit seinen (meist erfundenen) Geschichten prahlen. Im harten, wahren Leben eines Shadowrunners sind Zwerge nicht zu unterschätzen,
schon so mancher lachte lauthals über den kleinen Typen in der Ecke,
der so niedlich anzuschauen war, bevor eben dieser ihn das Wort Schmerz
neu definieren ließ. Orks:
Orks haben eine statistische Lebenserwartung von 35 Jahren, es gibt jedoch auch Orks die älter sein sollen. Orks sind mit 12 Jahren voll ausgewachsen. Orks haben eine große, breite Nase (-1 Wahrnehmung) und zwei Hauer.
Da Orks etwa zwischen Mensch und Troll
angesiedelt sind, werden sie oft
wegen ihrer Ausdauer und Stärke (Bewegungsmultiplikator: 3) Menschen
und Trollen vorgezogen. Da Orks jedoch genauso wie Trolle nicht sehr attraktiv
sind, hat der durchschnittliche Ork eher einen Job als Türsteher und
Bodyguard und nicht als Manager eines Betriebes. Etwa 8% der Weltbevölkerung
sind Orks, was dazu führt, daß Orks in den meisten Bereichen
des öffentlichen Lebens anzutreffen sind. Auf den Straßen sind
Orks nicht zu unterschätzen, zwar sind sie nicht die Allerschnellsten,
nicht die Allerstärksten und auch nicht die Klügsten da draußen,
aber Achtung: Orks sind besser als der gemeine Durchschnitt, sie sind zäh,
stark und riechen Gegner auf hundert Meter Entfernung. Trolle:
Die Empfindlichkeit der Troll-Augen für den infraroten Bereich des Spektrums erlaubt Trollen fast unbeschränkte Aktivität nach Einbruch der Dunkelheit. Trolle sind Kämpfer, bei denen nicht Schnelligkeit (Bewegungsmultiplikator: 2,5) sondern Stärke und Ausdauer entscheidend sind. Sie stellen immerhin 5% der Weltbevölkerung und haben sogar im Schwarzwald ihr eigenes kleines Königreich. Magisch aktive Trolle starten mit einem Magieattribut von eins. Zwar haben Trolle keinen besonderen Draht zur Magie, aber dafür um so mehr zur Cyberware und zu ihrem Körper. Troll-Ki-Adepten können einen Punkt an Cyberware einbauen, ohne daß ihr Magieattribut betroffen ist. Mangels Intelligenz geben Trolle gute Soldaten ab, denn sie befolgen
fast jeden Befehl. Auf den Straßen sind vercyberte Trolle sehr gefürchtet,
denn wer steckt schon mehrere Salven aus einem schweren MG ein, schleppt
eine riesige Knarre mit sich rum und ist sogar zu dumm zu merken, daß
ein Rückzug für beide Seiten besser ist? Zyrocs:
Die weniger intelligenten Exemplare dieser Spezies, sind meistens sehr sanftmütig. Allerdings neigen diese Zyrocs oft zum Jähzorn, vor allem wenn ihren Verwandten oder Freunden gedroht wird. Ein Schulkind muß sich nur von einem Zyroc abholen lassen und schon wird es nie wieder zusammengeschlagen. Zyrocs arbeiten hauptsächlich in Jobs, die ihren enormen körperlichen Fähigkeiten entsprechen. Zyrocs mögen zwar langsam sein (Bewegungsmultiplikator: 2), doch ihre Größe (Reichweite +1) und ihre Stärke gleichen diesen Nachteil leicht wieder aus. Aus bisher noch nicht geklärten Gründen ist es Zyrocs nicht möglich irgendeine Art von Magie zu wirken, es gibt jedoch Vermutungen, daß dies etwas mit ihrer Haut zu tun hat. Es gilt unter Humanis-Policlub-Mitgliedern als besondere Ehre und Auszeichnung, wenn sie einen Zyroc getötet haben. Andererseits haben die meisten, selbst in Gruppen, nur mit guter Planung eine Chance. Ihre Vorliebe für große Waffen machen Zyrocs zu enorm gefährlichen
Gegnern. Wenn da einer mit einer Autokanone, die eigentlich für Fahrzeuge
gedacht ist, um die Ecke biegt, bekommt man schon manchmal das Grausen.
Und wenn man es bedenkt, dann ist ein ca. 800kg schwerer Kampfzyroc in
einer militärischen Rüstung fast genauso gefährlich wie
ein Panzer. Zyrocs können massig einstecken und austeilen. Am besten
man flüchtet dahin, wo ein Zyroc nicht folgen kann: kleine, unstabile
Gebäude oder einfach in einen Sumpf - Blub, Blub, Blub. Neutrons:Neutrons wiegen im Durchschnitt 75kg und sind 1,80m groß. Neutrons kommen geschlechtslos auf die Welt und erst nach ca. 2 Jahren zeigt sich, ob sie männlich oder weiblich sind. Sie besitzen keinerlei Körperbehaarung und haben keine richtigen Konturen im Gesicht. Ihr Aussehen erinnert stark an das von Marionetten oder Schaufensterpuppen. Besonders bei jungen Neutrons sind Konturen nur zu erahnen. Sie besitzen keine richtigen Pupillen; bei ihnen sind die Augen eine einzige weiße Masse ohne jegliche Adern und ähnliches (-1 Attraktivität). Neutrons tauchten zum ersten Mal in der Gegend des Kilemanscharos auf. Eine Legende besagt, daß die ersten Neutrons in Höhlen geboren wurden (was ihre blasse Hautfarbe erklären würde). Anfangs hielt man sie für Mißgeburten, steckte sie in Gefängnisse oder tötete sie auf der Stelle. Dank der Hilfe einiger mutiger Eltern gelang es, Neutrons irgendwann als neue Rasse anzuerkennen. Allerdings existieren nur sehr, sehr wenige von ihnen. Neutrons haben ein enormes magisches Potential, was sie für Konzerne, Yakuza, Militär und viele Andere besonders interessant macht. Neutrons sind durch den Astralraum an ihre Umgebung gebunden und besitzen eine Art sechsten Sinn. Diese besondere Wahrnehmung macht Licht- und Rauchmodifikatoren für sie nichtig. Wie bei allen Metamenschen herrscht bei Neutrons am Tage und guten Sichtverhältnissen "normale" Wahrnehmung vor. Erst mit Einbruch der Nacht schalten Neutrons voll auf Astralsicht um. Vorher ist ihnen die Präsenz des Astralraums unterbewußt zugänglich. Trolle zum Beispiel sehen auch am hellichten Tag ein bißchen Wärmeabstrahlung. Alles was schädlich für den Astralraum ist, ist auch schädlich für Neutrons (in Gebieten, in denen der Astralraum nicht existiert sterben sie). Deswegen können sie keine Cyberware nehmen. Neutrons sind von Natur aus Ki-Mages, die mit einem Magieattribut von
1 starten, das sich pro 20 Reputation um eins hebt bis zu einem Maximum
von sechs. Das Interessante daran ist jedoch ihre duale Natur von Ki- und
Magiekräften, so gilt ihr Magieattribut einmal als Maß für
ihre Ki-Kräfte andererseits jedoch auch als Maß für ihre
normale Magie. Es gibt auch nicht magisch aktive Neutrons (allerdings sehr
selten). Bei diesen ist jedoch eine enorme körperliche Leistungsfähigkeit
in jeder Hinsicht zu entdecken.
Auf der Straße sind Neutrons extrem selten. Sie werden noch immer von vielen Policlubs gejagt, die ihnen kein Recht auf Leben geben. Wissenschaftler aus der ganzen Welt halten Neutrons für ein Rätsel, besonders weil sie ab und zu regelrechte Wachstumsschübe durchmachen (bis zum Alter von 18). Sie wachsen bis zu 40cm in einem Jahr. Da über die Anatomie von Neutrons noch nicht alles bekannt ist, kosten DocWagon-Verträge, Ersatzglieder und normale Operationen das Vierfache des Normalpreises. Außerdem können sie nur ein Drittel ihrer Konstitution an Bioware nehmen (Preise verdoppeln). Magisch aktive Neutrons können aus unerklärlichen Gründen
keine Zauberspeicher, Kraftfoki oder Ähnliches an sich binden. Fussel:
Fusseln wachsen kaum Körperhaare, obwohl ihre Kopfbehaarung sehr üppig wird, wenn sie mit dreißig Jahren voll ausgewachsen sind. Ihre Ohren sind noch spitzer als die der Elfen. Fussel haben eine natürliche Lebenserwartung von 150 Jahren. In dieser Zeit lassen sich äußerlich keine Anzeichen des Alters erkennen. Fussel leben meist nur in kleinen Gruppen, was aber daran liegen mag, daß es nur extrem wenige von ihnen gibt (etwa 0,01% der Weltbevölkerung). Fussel können von Natur aus astral wahrnehmen, sich jedoch nicht astral projizieren. Fussel sind entweder Magier oder Schamanen und fangen mit einem Magieattribut von 6 an. Durch ihre Größe (-1 Reichweite) erhält ein Angreifer einen +2 Modifikator. Das gilt nur für nicht-magische Attacken. Fussel haben einen Laufmodifikator von 0,5, fliegen jedoch mit einer Geschwindigkeit von Schnelligkeit mal 5. Fussel können keine normalen Waffen führen. Die einzigen Waffen, die es für sie gibt, sind extra angefertigte Dolche (Schaden: STR), die allerdings mehr aus Tradition und für den Nahkampf untereinander erworbern werden. Fussel können keine Panzerung tragen. Fussel haben einen natürlichen Sinn für Gefahr, der es ihnen sogar erlaubt, Kugeln und sonstigen nicht-magischen Attacken auszuweichen. Ein Fussel würfelt mit seinem Kampfpool gegen einen Mindestwurf von 4 (plus 1 pro zusätzlichem Angreifer), hat er mehr Erfolge als der Angreifer, ist er der Attacke (allen Kugeln, allen Angriffen) ausgewichen. Fussel müssen sich sämtliche Ausrüstungsgegenstände und Kleidung extra anfertigen lassen. Preise mit 10 multiplizieren (magische Ausrüstung mal 5), aber nur 10% des Listengewichts. Wird ein Fussel von einer nicht-magischen Attacke getroffen, so verteilen sich die Trefferpunkte gleichmäßig auf alle Zonen des Körpers. Fussel können weder Cyber- noch Bioware einbauen. Sie können keinen DocWagon-Vertrag abschließen und nur unter erschwerten Bedingungen von einen normalen Arzt geheilt werden (+2 auf jeden Versuch). Die Initiative eines Fussels ist der eines Menschen überlegen, Fussel haben eine Initiative von 3W6, anstatt des normalen 1W6. In der Charaktererschaffung kriegen Fussel 28 Attributs-, 28 Fertigkeits-, 15 Kraftpunkte und 15.000 Nuyen. Fussel können keine Allergien oder sonstige Nachteile bei der Charaktererschaffung nehmen. Sie haben Lichtverstär-keraugen und ihre Sehkraft ist auf weite Entfernung überdurchschnittlich gut (eine natürliche Vergrößerungs-Stufe 1). Im normalen Leben sieht man oft wie Fussel eine Art Lebensgemeinschafft mit Vertretern anderer Rassen eingehen, weil sie sich dadurch Schutz vor Gefahren und sonstige kleine Vergünstigungen versprechen. Sieht man Fussel einzeln durch die Stadt ziehen, so meiden sie meist größere Ansammlungen von Menschen. Das ist auch verständlich, denn was passiert wohl einem Fussel, wenn zufällig ein Zyroc auf ihn tritt? Aus diesem Grund gibt es in manchen Kneipen kleine, Puppenhaus ähnliche Konstrukte, die an den Decken befestigt sind. Fussel werden nur aufgrund ihrer Magie ernst genommen. Ausgebrannte
Fussel haben allein fast keine Überlebenschance und landen meist in
der Gosse. Kinder neigen jedoch oft dazu sich mit ihnen anzufreunden und
ihnen zu helfen. Xerme:
Xerme sind in ihrer Beweglichkeit etwas langsamer als Menschen (Bewegungsmultiplikator: 2,5). Sie leben meist gerne in der Nähe von Wasser, da sie gerne schwimmen (-1 auf alle Schwimmproben). Es gibt jedoch auch Xerme, die das trockene Wetter in einer Wüste bevorzugen. Xerme sind Kaltblüter, deren Körpertemperatur sich bis zu einem bestimmten Grad an die Außentemperatur anpaßt (+1 für Leute mit Infrarotaugen im Fernkampf). Jeder Xerm hasst kaltes Wetter. Sinkt die Temperatur unter 15 Grad Celsius, so erhalten sie einen +1 Modifikator auf alle Handlungen (über einen Xerm am Nordpol solltet ihr noch nicht mal nachdenken!). Mit ihrem Schwanz können Xerme zwar keine Sachen packen (wie ein Skaven), aber im unbewaffneten Kampf ist er eine Hilfe [(STR+GSK)M Betäubung]. Xerme haben die typischen Augen von Reptilien, welche es ihnen erlauben auch bei schlechtem Licht noch unterwegs zu sein (Lichtverstärkeraugen). Xerme gelten auf der Straße des Lebens als gefürchtete Gegner, da Xerme oft sehr nachtragend sind. Wenn man einen Xerm verärgert hat sollte man eine Menge guter Freunde haben, um den Xerm davon zu überzeugen, daß er einem nicht gleich das Fell gerben soll. Helme und Hosen für Xerme kosten doppelt so viel wie der normale
Listenpreis. Xerme arbeiten oft als Bodyguards oder ähnliches, es
sind jedoch auch in allen anderen Ebenen der Gesellschaft Vertreter
ihrer Rasse zu entdecken, welche immerhin 5% der Weltbevölkerung stellt. Rockens:
Rockens sind mit 25 voll ausgewachsen. Die natürliche Lebensspanne der Rockens liegt bei 90 Jahren (Tendenz steigend). Rockens sind immun gegen jede Art von Gift und Krankheit und selbst den meisten Säuren widersteht ihre Haut ohne Probleme. Rockens können bei Temperaturen zwischen -60 und +700 Grad Celsius ohne Probleme leben, was evtl. auch einer der Gründe ist warum Rockens gerne in der Nähe von aktiven Vulkanen leben. Manche von ihnen lieben es kurz in kochende Lava zu tauchen um endlich einmal echte Hitze zu spüren. Sollte ein Rocken jedoch Temperaturen unter -80 Grad oder über 1.000 Grad Celsius länger ausgesetzt sein, fällt er ins Koma. Rockens brauchen Licht. Ein Rocken muß seinen Körper mindestens einmal in der Woche eine Stunde lang dem Sonnenlicht aussetzen, oder ein Teil seines Körpers zerfällt permanent (-1 Konstitution). Rockens ist es nicht möglich Bio- oder Cyberware zu benutzen, da man noch nicht rausgefunden hat wie ihr Metabolismus funktioniert (erste Hilfe, Operationen und ähnliches erhalten einen +6 Modifikator). Rockens können keine DocWagon oder ähnlichen Verträge abschließen. Körperteile können nicht (nach)geklont werden. Sie müssen also immer Ersatz aus zweiter Hand nehmen. Es muß der doppelte Grundpreis gezahlt werden, weil es sehr selten Ersatz gibt (Rockens bilden nur etwa 0,01% der Weltbevölkerung). Rockens besitzen einen natürlichen Draht zur Magie (jeder hat Astrale Wahrnehmung). Magisch aktive Rockens haben ein Magiemaximum von acht (nicht wie normal sechs). Einen Rocken zu verletzen ist nicht einfach. Gegen einen erfahrenen Rocken zu kämpfen (der auch noch Zaubern kann) ist Selbstmord. Also gebt acht, unterschätzt nie euren Gegner, vor allem wenn er fast eine halbe Tonne schwer und trotzdem noch relativ schnell ist (Bewegungsmultiplikator: 3). Rockens haben nicht ganz so stark mit Rassismus zu kämpfen wie
Skaven oder Neutrons. Sie stehen
etwas "über" den Orks, da sie keine
Abzüge auf Intelligenz erhalten und sie ihre geistige Reife vor ihrer
körperlichen erreichen. Skaven:
Skaven erreichen ihre körperlichen Reife mit ca. 8 Jahren, und werden etwa 40 Jahre alt. Sie vermehren sich (wie das bei Ratten so üblich ist) sehr schnell und sind äußerst anpassungsfähig. Der Schwanz eines Skaven, welcher etwa einen Meter lang ist, ermöglicht es ihnen kleine Gewichte (STR/2 kg) zu tragen. Sogar präzise Handlungen, wie zum Beispiel ein Tastentelefon zu bedienen, sind möglich. Skaven scheinen im Gegensatz zu anderen Rassen keinen Ekel vor Käfern usw. zu haben. Es gibt Skaven, die Insekten sogar als Delikatesse betrachten. Etwa 3% der Weltbevölkerung sind Skaven. Sie sind oft sehr mißtrauisch gegenüber anderen, da in den vergangenen 150 Jahren erbitterte Hetzjagten von Humanisgruppierungen auf sie veranstaltet wurden (und werden). So gibt es auch Gebiete der Erde in denen auf Skaven, Neutrons und Xerme Kopfgeld ausgesetzt ist. In Japan, China und einigen islamischen Staaten hält man sie sogar für Boten des Satans, die vernichtet werden müssen. Auf den Straßen sollte man sich jedoch vorsehen. Skaven sind nicht nur mißtrauisch, flink (Bewegungsmultiplikator: 3) und gewandt. Sie beherrschen oft mehrere Kampfsportarten, die sie von ihren Eltern oder einem Skaven-Sensai gelernt haben. Da Skaven stark mit Rassismus zu kämpfen haben, verwundert es nicht, daß sie sich oft in Gangs zusammen tun, die unerbittliche Rache üben, wenn man sich mit ihnen anlegt. In den letzten 20 Jahren ist jedoch verstärkt zu erkennen, daß auch in diesen Gangs Regeln (wie einst bei den Ninjas und Samurais) großgeschrieben werden. Also gib acht: Tötest du einen Skaven, kann es leicht passieren, daß einen Tag später ein ganzer Haufen dich zu einem Ehrenduell auffordert. Diese Duelle gehen immer bis zum Tod, deshalb sind die Klingen oft vergiftet. Das Bild (oben) zeigt einen typischen Skaven-Ninja, welcher den Tod
eines Freundes rächen will. Sollte man ein solches Duell überleben,
vergibt einem der Clan normalerweise. Es soll auch schon Fälle gegeben
haben, in denen ein Nicht-Skaven nach einem solchen Kampf sogar die Bruderschaft
in einem solchen Clan angeboten wurde. Dies wird als enorme Ehre angesehen,
ist jedoch nicht immer ganz unproblematisch. Shazaar:
Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Shazaar liegt etwa bei 90 Jahren. Mit etwa 16 Jahren erreichen Shazaar ihre körperliche Reife. Shazaar besitzen sehr gute Ohren (Wahrnehmung -2) und auch ihre Augen (Lichtverstärkeraugen) und ihre natürliche Schnelligkeit (Bewegungsmultiplikator: 4) machen sie zu perfekten Jägern der Schatten. Mit etwa 0,05% der Weltbevölkerung sind Shazaar selten. Dennoch kommen eigentlich alle Rassen gut mit ihnen aus und Rassismus ist selten, nur die Skaven scheinen eine natürliche Antipathie gegen sie zu haben. Auf den Straßen werden Shazaar (wie Skaven) für Aufträge herangezogen, welche geschickt und leise erledigt werden sollen. Da Shazaar und Skaven jedoch nur in Ausnahmezuständen zusammen arbeiten, sind Gruppen, welche sowohl Skaven und Shazaar beinhalten sehr für "Seek and Destroy"- Aufträge begehrt. Durch ihr Fell sind Shazaar (wieder den Skaven ähnlich) sehr anfällig für Feuer und meiden es möglichst. Besonders auffällig ist, daß weibliche Shazaar wesentlich
geschickter und gewandter sind als die Männer. Andererseits verfügen
Männer über beeindruckende Stärke und Konstitution.
© 2000 by Claus van Beek
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