Shadowrun Version 2.5

Auf dieser Seite könnt ihr euch das von Claus van Beek zusammengestellte Regelwerk herunterladen oder euch gleich online die HTML-Version des Regelwerks durchlesen.

Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, daß ich nicht für den Inhalt des Regelwerkes verantwortlich bin. Richtet Fragen, Anregungen und Kritik, die den Inhalt des Regelwerkes oder das Layout des Word-Dokumentes betreffen bitte nicht an mich, sondern an: Claus van Beek (www@clausvb.de).

Alle Mails, die das Layout meiner HTML-Version des Regelwerkes oder irgendeinen anderen Inhalt von Worm's Homepage betreffen, schickt ihr bitte an mich: Daniel Benkmann (worm@daniworm.de).

So, nun übergebe ich das Wort an Claus van Beek, den Autor des Regelwerkes:


Xerm Kurz und knapp: SR2.01D ist zu unrealistisch (keine kumulative Panzerung, keine Trefferzonen) und der Zustandsmonitor und das Schadenssystem sind eine Krankheit. Das ist der Hauptgrund, warum ich ein neues System entwickelt habe.

Es gibt neue Rassen in meinem System, weil ein Freund von mir in dieser Beziehung sehr viel Phantasie gezeigt hat und er sich von Earthdawn hat inspirieren lassen. Und das der Crossover kommt, ist für mich keine Frage mehr des "Ob", sondern des "Wann".

Der zweite Grund für neue Regeln und vor allem die Einschränkungen bei der Charaktererschaffung sind "Munchkins". Ich bin Munchkin geschädigt. Munchkins sind Charaktere, die immer die Besten sein wollen. Sie scheuen sich nicht einen Teamgefährten zu töten, wenn sie dafür 10.000 Nuyen einstreichen können oder sonst einen Vorteil davon haben. Ich hasse Munchkins wie die Pest, mußte aber leider immer mit einigen spielen (außer in meiner jetzigen Gruppe). In meinem System ist kein Charakter von Anfang an ein Superheld, vor allem die Magier nicht, also überlegt Euch zweimal, ob ihr von Anfang an einen Monster-Charakter spielen wollt, dann empfiehlt sich ein Straßensamurai. Oder Euch ist Rollenspiel wichtig, dann könnt ihr alles spielen.

Für mich macht erst die Interaktion, das Spielen und Reden als Charakter, Rollenspiel aus. Die dichte Atmosphäre an einem Abend wird nicht durch Zahlen oder Würfel erschaffen, sondern durch Handlungen, die man sich vorstellen kann und Gespräche, die spannend und interessant sind. Ich will mit meinen Anti-Munchkin-Regeln diesen Aspekt hervorheben.

Dämon Beispiel: Neutrons (eine der neuen Rassen) fangen mit Magie = 1 an und bis 60 - 80 Reputation sind sie zu fast nichts in der Lage, aber sie werden ab 150 richtig mächtig, da sie sowohl Ki-Adept, als auch Zauberer (Hermetiker oder Schamane) sind.
In meiner Gruppe hat jemand keinen Neutron mehr gemacht (nachdem sein erster gestorben war), weil er von Anfang an richtig gut zaubern wollte. Also hat er einen Menschen genommen.

Falls Ihr etwas von meinen Regeln verwenden (oder für Eure Zwecke verändern) wollt, so seid Ihr herzlich eingeladen weiterzulesen.

Paranoia heißt nicht, daß man nicht verfolgt wird!
Claus

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Letztes Update dieser Seiten: 28. 9. 2001


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