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Die Position des Spielleiters
(von Marius Pieruschka, marius.pieruschka@student.uni-tuebingen.de)

Man kann in Rollenspielmagazinen zahlreiche Aufsätze zu allen möglichen Themen finden, aber nur sehr wenige beschäftigen sich mit den zentralen Elementen des Rollenspiels: den Spielleiter und den Spielern.
Ein wirklich bemerkenswerter Aufsatz zu diesen Thema findet sich im DSA-Regelwerk Mit Mantel, Schwert und Zauberstab. Ein Aufsatz dieser Art in einen Rollenspielmagazin ist mir nicht bekannt, was nicht bedeutet, daß es keinen gibt. Dies mag wohl auch daran liegen,daß man mit einen solchen Thema ein heikles Gebiet betritt. Schnell gilt man als ein Besserwisser, der Anderen versucht seine Ratschläge aufzudrücken.
Dies ist nicht Sinn und Zweck meines Aufsatzes. Ich beschäftige mich seit 6 Jahren mit Rollenspiel und habe bereits über 50 Abenteuer geschrieben, da macht man natürlich gewisse Erfahrungen. Und diese Erfahrungen möchte ich weitergeben, sie sollten als optionale Ratschläge gesehen werden.

Der Spielleiter und die NSCs

Neben den Spielleiter und den Spielern sind die NSCs die wichtigsten Elemente des Rollenspiels. Sie sind der Dreh- und Angelpunkt einer jeden Handlung (sieht man von wenigen Ausnahmen ab). NSCs entscheiden über die Qualität des Rollenspiels.

Ich bin jedoch der Meinung, daß die meisten Spielleiter die Rolle des NSC nicht richtig einordnen. Sie zwingen die NSCs dazu, das zu tun was sie als Spielleiter wollen. Sie fragen nicht nach den Interessen der NSCs. Sie nehmen ihnen damit ihre Freiheit und machen sie zu Sklaven/Handlangern des Meisters.

Ein NSC gewinnt vielmehr an Tiefe und Persönlichkeit wenn er ganz frei agieren kann. Wenn der Meister einen Charakter erschafft, sollte er ihn mit Interessen,Zielen und Persönlickeit ausstatten. Kennt der Spielleiter dann die Interessen und Ziele des Charakters, muß er ihn auch die Möglichkeit geben diesen konsequent nachzugehen, auch wenn dem Meister die Interessen und Ziele gerade nicht in den Kram passen. So entsteht mit der Zeit ein sehr realistischer Charakter, der den Spielleiter aus den Händen gleitet und bald ein vollständiges Eigenleben führt. Das Ziel hierbei ist es, den NSC aus der Position des Handlangers zu befreien und ihn zu einer eigenständigen Persönlichkeit zu machen.

Dazu möchte ich noch ein Beispiel aus meiner Spielleiterpraxis geben. Folgende Situation:
Die Spieler wollen mit einem Schurken verhandeln, der eine Stadt besetzt hat. Sie werden auch zu ihm gelassen, müssen aber ihre Waffen abgeben. Es wird ihnen versprochen, daß keinem etwas passiert und sie das Gebäude des Schurken alle unversehrt verlassen dürfen. Als sie dem Schurken entgegentreten, beginnt dieser sie zu verspotten und tötet eine unbewaffnete Geliebte (NSC) eines Spielers. Danach dürfen die Spieler wieder gehen.

Es lag nie in meiner Interesse diesen NSC zu töten. Sie war ein NSC mit viel Persönlichkeit und einen starken Eigenleben. So war sie nicht nur ein Verlust für die Spielgruppe, sondern auch für den Meister. Es war ein besonders grausamer Akt, aber dieser lag nun mal im Interesse des Schurken. Er hat sein Ziel gegen das Mitleid und Unbehagen des Spielleiters durchgesetzt und er wird auch weiter sein Unwesen treiben. Wäre dieser NSC nur ein Handlanger von mir, hätte ich diesen Mord nie zugelassen.

Die NSCs untereinander

Jeder NSC hat seine Ziele und versucht diese auch recht egoistisch durchzusetzen. Natürlich gibt es auch eine Reihe anderer Charaktere, die dies auch wollen und so kommt es zwangsläufig zu einen Kräftemessen der NSCs. Sieger ist derjenige Charakter, der die besten Mittel zur Durchsetzung seiner Ziele hat. Stehen sich zwei Charaktere mit ihren Zielen im Wege, gewinnt eben der Stärkere von beiden. Der Spielleiter fungiert hier faktisch als Koordinator und neutraler Schiedsrichter zwischen den NSCs und sollte nicht direkt in den Kampf eingreifen.Er ist praktisch ein Richter, der die Mittel beider Seiten abwägt und so den Sieger ermittelt.

Allein durch die logischen Interaktionen der NSCs entstehen schon erste Ansätze einer Handlung, die als Grundlage für ein Abenteuer dienen. Besonders interessant wird es erst, wenn die gleichen Charaktere in mehreren Abenteuern auftauchen. Sie können immer noch versuchen ihre alten Ziele durchzusetzten, obwohl der Spielleiter bereits andere Pläne hat.

Dazu möchte ich ein Beispiel geben, das auch bereits früher Gesagtes betrifft:
Ein junger Bauernbursche, der im letzten Abenteuer eine Nebenrolle gespielt hat, hat sich in eine Spielfigur verliebt. Die Spieler befinden sich bereits im nächsten Abenteuer und erforschen dunkle Höhlen. Der Bauernbursch, der eigentlich für die derzeitige Handlung völlig unrelevant ist, verfolgt seine Angebetete. Vielleicht mißlingt ihm bei der Verfolgung in den Höhlen eine Probe und er stürzt in ein Loch. Schlagartig kann er den Handlungsverlauf ändern. Die Spieler müssen plötzlich ihn retten und können nicht mehr nach dem suchen, nach was sie eigentlich suchen wollten.

Hier liegt es auch am Spielleiter, ob er so fair ist und dem NSC erlaubt, seinen Interessen nachzugehen oder ob er ihn in seinem Heimatdorf einfach vergißt und seine Exsistenz für immer tötet. Der Spielleiter kennt seinen NSC am besten. Wenn er ein Typ ist, der nicht sofort aufgibt und die Sache gern selbst in die Hand nimmt, kann eine Verfolgung der Spieler durchaus eine logische Konsequenz sein.

Man kann die Sache noch etwas erweitern. Er hat vielleicht noch einen Gegenspieler, der die gleichen Ziele hat. Schon kommt es zu einem Interessenkonflikt und einem Kampf unter den NSCs.

Dies alles mag für Einige etwas befremdlich und verrückt klingen. Aber auf diese Weise entstehen einige sehr realistische, eigenständige Charaktere, die dem Meister bald aus den Händen gleiten und dann ein völliges Eigenleben führen. Aber dies ist auch gut so. Wichtig ist hierbei, daß die Interessen des NSC immer vor den Interessen des Meisters stehen, sonst funktioniert das System nicht.

Die Position des Spielleiters

Oft steht der Spielleiter den Spielern zu nahe. Er mischt sich zu sehr in die Handlung und die Angelegenheiten der Spieler ein. Oft sind dies gutgemeinte Hilfen und Ratschläge, aber sie sind leider fehl am Platz. Dies ist immer dann der Fall, wenn die Charaktere nicht mehr weiterkommen oder die Handlung für den Spielleiter in eine ungewünschte Richtung geht. Hier streuen zahlreiche Spielleiter solche Sätze ein wie "Ich würde dies machen." oder "Schaut doch nochmal da nach."

Hier nimmt der Meister direkten Einfluß auf die Gruppe und greift so direkt ins Spielgeschehen ein. Dies liegt oft an fehlender Geduld des Meisters. Die Charaktere rätseln schon seit über 10 Minuten herum, da muß man ihnen eben helfen. Die Spieler lösen so jedes Problem und führen jedes Abenteuer erfolgreich zu Ende, weil der Spielleiter ihnen hilft. Aber dies sollte man nicht tun. Ich kenne einen guten Spielleiter, der keine Probleme damit hat, wenn die Gruppe auch eine Stunde über ein Rätsel nachdenkt.

Nehmen wir mal an, die Gruppe befindet sich allein in einen Dungeon und findet einen wichtigen Schlüssel nicht. Wer soll ihnen da helfen? Sie sind allein und haben keinen Ratgeber. Man muß den Spielleiter als weit entferntes Schicksal sehen, der nur ganz fein, unmerklich die Fäden zieht und den Spielern nur mitteilt was sie sehen. Sonst ist er eigentlich nicht präsent. Natürlich kann es so auch geschehen, daß die Charaktere bei einem Abenteuer scheitern, aber dies muß man eben in Kauf nehmen.

Und will man den Spielern wirklich etwas mitteilen, kann man dies über einen NSC tun. Jedoch ist hiermit kein Handlanger des Meisters gemeint, der nur als Kanal des Spielleiters zu den Spielern dient. Es sollte ein eigenständiger Charakter sein, der selbst entscheidet was und wie er etwas den Spielern mitteilt.

Dazu möchte ich ein Beispiel geben:
Die Charaktere haben eine alte, völlig heruntergekommene Villa auf einer kleinen Insel in der Nähe von Olport gewonnen. Der einzige Mensch, der darin noch lebt, ist ein alter, verkalkter Butler. Also der einizige Mensch, der den Charakteren weiterhelfen kann die verborgene Schatzkarte der Villa zu finden.
Jedoch läßt sich der Butler Ugo nicht besonders durch die Charaktere stören. Er geht weiterhin seinem gewohnten Lebenswandel nach und teilt den Spielern nur etwas mit, wenn er gerade Lust hat. Oft genug riefen die Spieler ihn, um Informationen zu erhalten. Manchmal gab er welche, manchmal auch nicht, wie er eben gerade wollte.

Als Spielleiter muß man hier überhaupt nicht ins Geschehen eingreifen, dieses können problemlos die NSCs erledigen. Jedoch sollte man als Spielleiter keine allwissenden NSCs erschaffen, die den Spielern bei jedem Problem helfen können. Man muß sich als Spielleiter immer fragen, wieviel ein NSC weiß und wie weit er mit diesem Wissen den Spielern helfen kann (insofern er es überhaupt will).

Die Handlungsfreiheit der Spieler

Die Handlungsfreiheit stellt für den Spielleiter immer ein Problem dar. Auf der einen Seite liegt ein Abenteuer mit einer recht starren Handlung vor, auf der anderen Seite sind die Spieler, die ihre eigenen Interessen haben. Oft steht das Abenteuer im Vordergrund und die Interessen der Spieler müssen teilweise zurücktreten. Die Spieler müssen einen bestimmten Handlungsfaden verfolgen, das kann man eben nicht ändern. Aber man sollte den Handlungsfaden so gestalten, daß den Spielern genug Freiheit bleibt. Da gibt es zwei Methoden. Die erste Methode hat nur wenig mit dem Handlungsfaden zu tun und hier wird den Spielern nur eine freie Entscheidung vorgetäuscht. Man hofft hier, daß sich die Spieler möglichst früh für das entscheiden, was der Spielleiter will. Ich nenne es das Prinzip der Selbsttäuschung.

Man versucht hier die Charaktere unmerklich an einen bestimmten Ort zu führen, der für die Handlung mehr oder weniger wesentlich ist. Man vergibt hier als Spielleiter stufenweise Informationen und macht so ein Objekt langsam immer interessanter für die Spieler. Was genau damit gemeint ist, möchte ich an einen Beispiel zeigen:
Die Charaktere sind in der Nähe von Waskir unterwegs. Ein Spieler ist besessen und verhält sich in letzter Zeit sehr eigenartig. Gerade reiten sie an einem düsteren, großen Gebäude vorbei. Es ist eine Irrenanstalt, die sich auch auf Geisteraustreibung versteht. Also wäre es nicht unwesentlich, wenn die Spieler dieses Gebäude aufsuchen. Aber wer kann die Spieler dazu zwingen?

Die erste Information die der Spielleiter gibt ist: "Ihr seht ein großes, düsteres Gebäude vor euch." Danach gibt er vorläufig keine weiteren Informationen und wartet ab, was die Spieler tun. Reagieren sie sofort darauf, handelt es sich um eine freie Entscheidung der Spieler, dieses Gebäude aufzusuchen. Wollen die Charaktere weiterreiten, erzählt er ihnen weitere Details. Eine weitere Information macht das Gebäude für die Spieler noch interessanter und die Wahrscheinlichkeit steigt, daß die Spieler dem Gebäude nähere Beachtung schenken.

So gibt der Meister nach und nach immer mehr Informationen preis und macht das Gebäude von Information zu Information interessanter. Die letzte Information zu diesem Gebäude könnte sein: "Ihr habt in Waskir gehört, daß es hier in der Nähe eine Irrenanstalt mit guten Exorzisten gibt." Dies ist eine sehr eindeutige und zielgerichtete Information. Wollen die Spieler noch immer nicht zu diesem Gebäude, kann man auch nichts mehr machen. Man sollte keine weiteren Informationen geben.

Jedoch ist es ein Unterschied, ob der Meister sofort alles preisgibt oder ob er seine Informationen stufenweise hergibt. Gibt er gleich alles preis, wissen die Spieler sofort, daß es den Spielleiter daran liegt, daß sie diesen Ort aufsuchen. Sie fühlen sich dann geradezu hinge leitet. Der Spielleiter deutet praktisch auf dieses Gebäude und drückt durch seine gebündelten Informationen aus: "Da müßt ihr unbedingt hin." Aber so werden die Spieler nie das Gefühl haben, sich frei dafür entschieden zu haben. Reiten sie nach der ersten kleinen Information zu dem Gebäude hin, haben sie sich selbst dazu entschieden, ohne genau zu wissen, daß es auch der Wille des Spielleiters war.

Der Meister sollte sich vor dem Spielabend sein Abenteuer nochmal ansehen, sich fragen wo seine wichtigen Spielerinformationen sind und wie er sie preisgeben will. Grundsätzlich reichen oft wenige Informationen aus. Die Spieler sind neugierig, man muß nicht gleich alles preisgeben. Man sollte immer erst die Reaktion der Spieler abwarten und sie nicht gezielt in eine Richtung steuern.

Aber was passiert, wenn die Spieler an diesen Gebäude einfach vorbeireiten? Der Besessene kann nicht geheilt werden und sein Zustand kann sich verschlechtern. Und hier sind wir auch schon bei der Methode der Handlungsalternativen.

Die erste Frage, die sich hier stellt, ist: Ist der Spielleiter darauf vorbereitet? Oder hat er fest damit gerechnet, daß die Spieler das Sanatorium aufsuchen und der Besessene geheilt wird? Dann muß er plötzlich improvisieren. Ob ihm das gut gelingt, ist eine andere Frage. Es gibt immer einige kritische Momente in einem Abenteuer. Diese sollte der Spielleiter kennen. Kritische Momente sind entscheidend für den Spielverlauf, oft ist ihr Ergebnis schlecht voraussehbar. Die Handlung kann hier in verschiedene Richtungen verlaufen.

Ich möchte mal ein Beispiel für einen kritischen Moment geben:
Die Spieler sollen gefangengenommen werden und an einen bestimmten Ort gebracht werden. Natürlich wehren sich die Spieler gegen die Gefangennahme.

Es ist immer wieder erstaunlich, was sich die Spieler einfallen lassen, um nicht gefangengenommen zu werden. Letztendlich ist es für den Spielleiter nicht voraussehbar, ob die Gefangennahme gelingt oder nicht. Aber oft können die Spieler machen was sie wollen,der Meister setzt seinen Willen durch und die Spieler fühlen sich in ihrer Handlungsfreiheit beschnitten. In vielen Spielrunden ist der Satz zu hören: "Wenn der Meister etwas will, dann setzt er es auch durch."

Aber statt alle Anstrengungen darauf zu legen, die Spieler in einen starren Handlungsfaden zu zwingen, sollte sich der Spielleiter vor einen Abenteuer einige Gedanken machen. Er sollte die kritischen Momente betrachten und überlegen, was passiert, wenn die Handlung nicht wie geplant verläuft. Was passiert, wenn die Spieler nicht gefangen werden? Wie verläuft die Handlung dann? Er muß sich eben einige Handlungsalternativen überlegen, damit er nicht völlig unvorbereitet ist, wenn etwas nicht planmäßig verläuft. Die Story sollte in alle Richtungen offen bleiben. Dies macht das Spiel für Meister und Spieler wesentlich interessanter.

Damit dies gelingt muß der Spielleiter gut vorbereitet sein. Hier reicht es aus, wenn er die entscheidenen, kritischen Momente seiner Story genauer betrachtet und diese mal überdenkt.

Gerade in diesen Momenten werden die Spieler am meisten gefordet und können wirklich entscheidend in die Handlung eingreifen. Warum sollte man ihnen das verwehren, indem man sich von vornherein auf ein mögliches Ergebnis festlegt, nur weil ein anderer Handlungsverlauf nicht in die Story passt.

Die Sichtweise des Spielers

Die meisten Spielleiter gehen zu sehr von ihrer Sichtweise aus. Sie betrachten die Handlung aus der Vogelperspektive und nicht aus der Sicht des Charakters. Jedoch sollte der Spielleiter nicht von seiner Sichtweise ausgehen, sondern sich immer fragen: "Was sehen die Charaktere?" Und nur dies sollte er den Spielern mitteilen. Oft reicht es zwar aus, wenn der Spielleiter die Sichtweise aus der Vogelperspektive beschreibt. Aber es gibt einige Momente, da ist eine solche Beschreibung etwas unpassend. So hat ein bewußtloser Charakter, der gerade erwacht, eine ganz andere Sichtweise als der Spielleiter. Oft findet man eine derartige Beschreibung: "Du wachst auf und liegst auf der Reichstraße. Dein Kopf tut weh. Du warst wohl bewußtlos."

Das ist die Sichtweise des Spielleiters, aber nicht die des Charakters. Besser ist eine derartige Beschreibung: "Du hörst Vogelgezwitscher. Spürst einen Schmerz in deinem Kopf. Du spürst warme Sonnenstrahlen. Du liegst auf irgendetwas Hartem. Langsam öffnest du die Augen. Alles ist verschwommen. Du siehst eine staubige Straße vor dir. Dein Schädel brummt."

Hier beschreibt der Meister den langsamen Erwachensprozeß des Spielers und bedient sich hierbei der Sinne des Charakters (Gehör, Wärmempfinden etc.). So eine Beschreibung ist für den Spieler viel eindrucksvoller, als ein einfacher, nüchterner Blick aus der Vogelperspektive.

Der Meister sollte sich alle Sinne des Spielers zu nutze machen. Die meisten Spielleiter konzentrieren sich nur darauf, was die Charaktere sehen. Ebenso wichtig ist das Gehör, das Temperaturgefühl (kalter Windzug, warme Sonnenstrahlen) und der Tastsinn. Natürlich funktioniert diese Beschreibung nur bei einem einzelnen Charakter. Spricht man mit der ganzen Gruppe muß man wieder in die Vogelperspektive wechseln. Aber ein Wechsel zwischen den Perspektiven ist ja jederzeit möglich. Befinden sich die Spieler in einen dunklen Dungeon, kann man beschreiben was jeder sieht, zeitweise individuell auf jeden Spieler eingehen und dessen besondere Empfindungen beschreiben. Einem Spieler krabbelt etwas über die Hand, der andere hat Spinnweben im Gesicht, einen anderen hat irgendetwas am Fuß gestreift usw.

Das macht das Spiel für den Einzelnen viel interessanter. Die Spieler mögen es, wenn man einzeln auf sie eingeht, sie für kurze Zeit im Vordergrund der Gruppe stehen und frei agieren können.

Nachwort

Ich möchte für meine Erkenntnisse (oder wie auch immer man es nennen mag) natürlich keine Allgemeingültigkeit beanspruchen. Es sind eben nur optionale Ratschläge und jeder mag davon das verwenden, was ihm sinnvoll erscheint. Mir erwies sich dies alles immer als recht nützlich. So entstanden recht realistische, eigenständige NSCs, die bei den Spielern bleibenden Eindruck hinterließen. Die Spieler freuten sich über ihre Handlungsfreiheit und ihnen gefiel die individuelle Sichtweise. Auf diese Weise entstanden einige recht nette Abenteuer, die dem Spielleiter und den Spielern einige schöne Spielabende bescherten.


© 1999 by Marius Pieruschka

 

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