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Der folgende Text von Peter Janik ist durchaus nicht hundertprozentig ernst gemeint, sondern stellt manche Dinge in leicht übertriebener Weise dar. Vor allem bei den ersten drei Punkten sollte man vorsichtig sein, da durch ihre Anwendung sehr leicht eine Atmosphäre der Feindschaft zwischen Spielern und Spielleiter entstehen kann, die jegliches vernünftiges Rollenspiel unmöglich machen würde. Es ist manchmal durchaus vertretbar, die Spieler durch solche Psychotricks paranoid zu machen, aber das richtige Maß ist verdammt wichtig, sonst verdirbt man sich seine Gruppe eventuell fürs Leben. Ein richtiger Psychokrieg ist wohl für keine Seite sonderlich amüsant (Und das wichtigste beim Rollenspiel ist immer noch der Spaß) und deswegen bestimmt nicht erstrebenswert.

Psychologische Kriegsführung
(von Peter Janik, peter.janik@okay.net)

Probleme mit den Spielern?
Unvorbereitet?
Brillante Einfälle von Spielern?

Als Spielleiter hat man es nicht immer leicht mit den Spielern fertig zu werden. Ein wenig Psychokram kann da nicht schaden.

Wer hat nicht schon erlebt, daß ein Teil der Spieler auf die brillante Idee kam ausgerechnet dem mächtigsten Magier/Schurken/Bösewicht/Herrscher/Was-ihr-wollt auf die Füße zu treten? Und "Das könnt ihr doch nicht machen" (also direkte Intervention) ist zwar zum Abwürgen solcher und ähnlicher Ideen geeignet, hinterläßt aber bei den Spielern ein Gefühl der Enteignung der Charaktere, der Bevormundung, mithin wird die Atmosphäre eines Spieleabends zugrunde gerichtet.

Wäre es da nicht besser, die Spieler kämen von selbst auf die Idee hiervon abzulassen? Ein fieses Grinsen im Gesicht des Spielleiters kann da Wunder bewirken! Mehr als alle Worte! Sind die Spieler denn erst einmal Verunsichert, überlegen Sie es sich oft nach kurzem Nachdenken anders, da viele mit einem fiesen Spielleiter rechnen, und ihnen das Wohl ihrer Charaktere doch mehr oder weniger am Herzen liegt.

Vorbereitung zum Psychokrieg

Bei vielen Spielern wirkt Psychologie auch ohne Vorbereitung, doch hat es sich als nützlich erwiesen einige Vorkehrungen zu treffen.

1. Keine Rücksicht auf Verluste

Es hilft ungemein wenn man, bevor man sich psychologisch mit den Spielern auseinandersetzt, seine Rücksichtslosigkeit und Härte bewiesen hat. Am besten in einem One-shot Abenteuer mit frisch gemachten oder vorgefertigten Charakteren, dann bleiben die Animositäten begrenzt. Dort darf man sich als Spielleiter hemmungslos Austoben, ruhig übermächtige Gegner einsetzen, Fehler der Spieler weidlich ausnutzen und last-but-not-least einige SC-Leichen hinterlassen. Es sollte HART, aber gerecht, zugehen. Letzteres gilt für Regelauslegung, NICHT für die Rahmenbedingungen des Abenteuers.

Damit sollte es nicht schwerfallen den Spielern die eigene Härte zu beweisen.

2. Gewinnen als SL!

Bei dem One-shot Abenteuer mag es auch angebracht sein sich von der hämischen Seite zu zeigen, und den Spielern vorgaukeln man würde gegen Sie spielen. Man sollte betrübt wirken wenn ein NSC Schurke ins Gras beißt und frohlocken wenn ähnliches den SCs widerfährt. Assoziieren die Spieler die NSCs stark mit dem SL, werden Sie immer dann vorsichtig, wenn es darum geht den Weg der bösen Protagonisten zu kreuzen.

3. Wissen ist Macht!

Ist man im Besitz von mehreren Quellenbüchern (Grimzahns Fallen tut da Wunder), sollte man sich nicht Scheuen ein paar mitzunehmen, egal ob man sie nun braucht oder nicht. Viele Spieler sind nämlich regelgläubig und denken, daß Tinte nicht lügen kann. Das verschlagene "Super! Wollte ich schon immer mal testen!"-Grinsen im Tandem mit einem Blättern in den Eingeweiden gefürchteter Bücher tut wahre Wunder wenn man die Spieler dazu bringen will doch den anderen Gang zu benutzen oder wenigstens vorsichtiger zu sein.

4. Ein Pokerface muß geübt werden

Kann man sein Mienenspiel einigermaßen unter Kontrolle halten, sollte man Unterschiedliche Gefühlsmuster einüben um, je nach Bedarf, die Spieler an der Nase herumzuführen. Hilft ungemein wenn man z.B. coole Informanten spielt, die nur so tun als hätten Sie wichtige Infos. Und auch der Fall, wenn die Spieler die richtigen Ideen haben, muß beherrscht werden, das eigene Mienenspiel könnte den Spielern Hinweise auf die Richtigkeit ihrer Vermutungen geben. Ein Teil des Spielspaßes ist es nämlich, daran glauben zu können, daß man als Spieler richtig schwer Arbeiten mußte um ein Abenteuer zu bestehen.

5. Improvisieren, aber richtig!

Viele Hirne sind besser als eines! Fehlt es manchmal an Ideen für Abenteuer, oder hat man es mit besonders störrischen Spielern zu tun, sollte man sich nicht scheuen, deren eigene Ideen zu Kannibalisieren. Wird der (eigene)Schurke in einem Detektivstück zu früh entdeckt, hält man sich vielleicht an Agatha Christie, und präsentiert den Täter mit einem wasserdichten Alibi, und man nehme andere Schurken als Alternative. Manchmal können das dann die zunächst von den Spielern verdächtigten sein, die zunächst entlastet wurden, doch man kann ja umdisponieren. Man sollte es den Spielern weder zu leicht noch zu schwer machen. Um den Spielspaß der Spieler zu fördern, sollte man Sie manchmal mit Vermutungen schlußendlich doch richtig liegen lassen. Schmeichelt der Intelligenz der Spieler.

6. Zeitschinden will gelernt sein

Man sollte sich einige Alternativen überlegen für den Fall, daß die Spieler mal was ganz unvorhergesehenes tun wollen, dessen Auswirkungen aber immens wären. Lange Anfahrtswege, sogenannte "Zufallsbegegnungen" oder einfach nur nervige NSCs können die SCs meist so lange aufhalten, daß eine Vertagung nötig wird, und somit dem SL Zeit zum ausarbeiten bleibt.

7. Laissez-faire

Manche Probleme (Problemspieler) lösen sich von selbst, falls man die Spieler sich selbst überläßt. Oft werden nämlich negative Entwicklungen innerhalb der Party auch in der selbigen gelöst. Manchmal heißt es dann halt zurücklehnen und zuschauen. Gruppendynamik tut hier, leider nur manchmal, Wunder.

Praktische Anwendung in weiteren Abenteuern mit den so vorbereiteten Spielern

  • Entgegen der Mutmaßungen der Spieler sollte man recht neutral gegenüber dem Ausgang von Konflikten zwischen SCs und NSCs sein. Ist man nicht allzu sehr emotionell engagiert, so läßt es sich leichter mit den eigenen Emotionen spielen. Cool bleiben. Hart (muß nicht) aber gerecht (muß unbedingt) sein.
  • Nicht zu dick auftragen (außer bei unserem One-shot vielleicht), übertreibt man nämlich, kommen die Spieler vielleicht auf den Trichter und durchschauen einen noch womöglich.
  • Murphys Gesetz beachten und nicht überrascht sein falls einiges oder alles nicht so klappt wie vorgesehen.
  • Spaß haben und Spaß haben lassen!
  • Immer zum Improvisieren bereit sein.
  • Abchecken ob die Spieler Spaß haben, im allgemeinen natürlich, und sich vielleicht entsprechend anpassen.
  • Regeln Regeln sein lassen und sie manchmal brechen, dann nämlich, wenn es dem Handlungsstrang dient und die Geschichte voranbringt.

© 1999 by Peter Janik

 

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