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Ein Baukasten für den Spielleiter - Modell: Handlungsfreiheit
(von Marius Pieruschka, marius.pieruschka@student.uni-tuebingen.de)
Es ist mal wieder so weit. Ein Spielabend steht an und eigentlich ist alles gut vorbereitet. Aber
schon gibt es das erste kleine Problem. Die Spieler befinden sich wieder in einer
größeren Stadt. Als Einstieg ins Abenteuer, sollen die Spieler einen düsteren Auftraggeber in
einer Taverne treffen. Aber statt in eine Taverne zu gehen, gehen die Spieler zuerst einmal richtig
einkaufen. Am Abend sind sie vielleicht abgebrannt und entscheiden sich dafür, außerhalb der Stadt
in einem kleinen Wäldchen zu übernachten. Besonders gefährlich wird es, wenn noch ein Elf in der
Gruppe ist. Dieser will natürlich seine Rolle richtig spielen, fühlt sich in großen Städten unwohl
und will so lieber außerhalb übernachten. Die anderen Gruppenmitglieder erklären sich dann oft
solidarisch mit ihm. Und der gute Mann in der Taverne wartet...
Bei diesem Beispiel handelt es sich um eine Kleinigkeit, aber der Spielleiter muß sich hier
schon was einfallen lassen, um die Helden in die Taverne zu locken. Und es ist immer das
gleiche Problem. Die Spieler müssen einen bestimmten Ort aufsuchen oder einen bestimmten NSC
treffen, damit sich das Abenteuer weiterentwickelt. Jedoch haben die Spieler ihren eigenen
Kopf und wollen nicht immer da hin, wo der Meister hin will.
Es gibt zwei Arten von Spielleitern, die dieses Problem verschieden lösen. Die eine Art ignoriert
die eigenen Ideen und Impulse der Spieler und interessiert sich hauptsächlich dafür seine Story
durchzubringen. Er zieht die Spieler dahin, wo er sie braucht und es bleiben den Spielern nur
wenige Entscheidungsmöglichkeiten. Solche Meister machen sich auf lange Sicht keine Freunde in
der Spielgruppe.
Die zweite Art - zu der ich mich auch zähle - versucht den Spielern möglichst weit entgegen zu
kommen und ihnen soviel Handlungsfreiheit wie möglich zu geben. Aber dieser Typ stößt bald an
seine Grenzen, denn guter Wille allein hilft nicht. Natürlich muß es eine gewisse feste
Story geben, an der sich der Meister festhalten kann, sonst könnte er das Abenteuer gleich
improvisieren. An die Spielleiter des zweiten Typs, richtet sich mein Aufsatz. Zwar findet
man hier auch nicht die Lösung für die totale Handlungsfreiheit, aber ich werde versuchen ihr
so nah wie möglich zu kommen. Aber seht selbst.
Der NSC - Das bewegliche Wesen
Ein NSC ist ein fiktives Lebewesen und somit auch beweglich. Um noch mal auf das alte Beispiel
zurückzukommen. Dieser Auftraggeber führt ja auch sein eigenes Leben. Er kriecht nicht in
der Dämmerung aus irgendeiner Ecke, setzt sich dann in eine Taverne und wartet dort auf die
Helden. Er hat auch seine Interessen und Bedürfnisse. Vielleicht geht er zum Waffenhändler,
um sich einen neuen Dolch zu kaufen, geht zum Krämer um sich eine Meerschaumpfeife zu kaufen,
betet im Tempel zu seinem Gott oder geht zum Marktplatz, um sich Gemüse zum Mittagessen zu kaufen.
Alles potentielle Begegnungsstätten, um auf die Spieler zu treffen. Der Auftraggeber sucht sowieso
Leute, die seinen Auftrag erfüllen sollen. Trifft er die Heldengruppe beim Waffenhändler und
entspricht sie seinen Vorstellungen, so spricht er die Helden an und bittet sie um eine Besprechung.
Man hat als Spielleiter eine ganz konkrete Idee. Man will der Gruppe einen Auftrag zukommen lassen,
quasi als Einstieg ins Abenteuer. Aber was ist hier wirklich wichtig? Ist es wichtig, daß die Spieler
ihren Auftrag in einer Taverne erhalten? Ich denke nicht. Wichtig ist nur, daß die Spieler ihren
Auftrag bekommen und das Abenteuer starten kann.
Was ich hier an diesem Beispiel gezeigt habe, gilt eigentlich für fast alle NSCs. Hinter jedem
NSC steht eine Idee, die für die Handlung wichtig ist oder sie ausschmückt. Aber es ist nicht
notwendig einen NSC an einen festen Ort zu binden. Es reicht vollkommen aus, zu wissen was dieser
NSC für ein Ziel hat. Je besser man einen NSC ausarbeitet, um so mehr Eigenleben hat er. Ein NSC
mit viel Eigenleben, bewegt sich fast von allein und erspart dem Meister viel Koordinationsarbeit
im Abenteuer. Ich füge ans Ende des Aufsatzes noch eine Charakterliste für wichtige NSCs an, in
der alles Wesentliche für eine gründliche Ausarbeitung berücksichtigt ist.
Viel Koordinationsarbeit erspart man sich ebenso, wenn man den Spielern den ersten Zug läßt. Viele
Spielleiter beginnen gerne mit solchen Sätzen wie: "Ihr seid in Gareth und hattet eine lange
Reise. Ihr seid müde und entschließt euch eine Taverne aufzusuchen." Und oft genug hört man
dann den Satz: "Moment, ich muß noch einkaufen gehen."
Es reicht vollkommen aus, wenn man den Spielern sagt, daß sie in Gareth und etwas müde sind. Dann
schaut man erstmals, was die Charakter so machen und wohin sie so laufen. Gehen sie zum Krämer,
nimmt man seine Aufgabe als Schicksal wahr und führt Heldengruppe und Auftraggeber beim Krämer
wunderbar zusammen. Schon ist man im Abenteuer drin und war nicht gezwungen die Spieler an
irgendeinen Ort zu ziehen.
Das zeitlose Ereignis
Neben NSCs werden die Spieler gewöhnlich mit verschiedenen Ereignissen in einem Abenteuer
konfrontiert. Normalerweise sieht ein Abenteuer so aus: Man hat alles genau ausgearbeitet: Am
Morgen passiert dies, am Mittag passiert das und am Abend jenes. Jedes Ereignis ist zeitlich
festgelegt und oft konkret an einen Ort gebunden.
Aber was ist, wenn die Spieler helfen sollen einen Brand zu löschen, aber zu diesem Zeitpunkt
gerade in der Taverne sitzen und ihr Katerfrühstück einnehmen. Auch hier gilt das gleiche: Man
sollte immer erst abwarten, was die Charaktere machen. Irgendwann werden sie schon aus ihrer
Taverne raus kommen und dann bleibt noch immer genug Zeit für den Spielleiter ein Haus in Brand
zu stecken. Sicherlich kann man die Spieler auch mit Brandgeruch und Hilferufen aus der Taverne
locken, aber gerade so ein Katerfrühstück, welches nicht unbedingt ins Abenteuer gehört, gibt
den Spielern etwas Zeit ihre Charakter zu entfalten.
Ich erinnere mich an mein letztes Abenteuer. Die Spieler befanden sich in einer großen Stadt.
Ich hatte in meinem Handout etwa 20 Ereignisse notiert, die keinen festen Ort und Zeitpunkt
hatten. Werden die Spieler nicht vom Spielleiter an einen bestimmten Ort gelenkt, beginnen sie
zunächst einmal sich selbst zu bewegen. Sie kaufen ein, erkunden die Stadt, machen
Zufallsbekanntschaften, gehen in den Tempel etc. Während sich die Spieler also wunderbar frei
durch die Stadt bewegen, stoppt man ihren freien Lauf gelegentlich und es tritt ein Ereignis ein,
das für die Handlung wesentlich ist. Durch die zahlreichen Bewegungen befinden sich die Spieler
schnell an einem geeigneten Ort. Sie sind da, wo man sie haben will, und man muß sie nicht dahin
ziehen. Besonders gut funktioniert es, wenn die Spieler einen Stadtplan haben und so ganz genau
sagen können, wohin sie wollen.
Man kann dies ruhig mal ausprobieren, man wird erstaunt sein wie locker und ungezwungen man
alle Ereignisse einbringen kann, die für das Abenteuer wesentlich sind. Und so baut sich nach
und nach das Abenteuer auf. Die Spieler bestimmen faktisch die Marschrichtung, während der
Spielleiter geschickt die Ereignisse einwirft und die Spieler unmerklich durch das Abenteuer führt.
Der Ort - Nur die zweite Verpackung
Jedes Abenteuer beginnt mit einer Idee bzw. mit einer Ansammlung von Ideen. Diese Ideen
müssen verpackt werden. Bestimmte Ideen werden mit NSCs verwirklicht, andere werden in
ganz konkreten Ereignissen verarbeitet. Aber alle NSCs bzw. Ereignisse müssen an einem bestimmten
Ort auftauchen bzw. stattfinden.
Also wird aus einer Idee ein NSC oder ein Ereignis. Dies ist die erste Verpackung der Idee, auf
die man oft nur schwer verzichten kann. Wie sieht es aber mit der zweiten Verpackung aus, dem Ort?
Auf sie kann man natürlich auch nicht verzichten, aber hier muß man sich nicht auf die Art der
Verpackung festlegen. Was ich damit meine, will ich an einem Beispiel zeigen:
Der Spielleiter möchte ein Kriminalabenteuer erstellen, in dem die Spieler einen Mord aufklären sollen
(Idee). Der Einstieg ins Abenteuer soll so laufen, daß die Charakter eine Leiche finden (1.Verpackung).
Natürlich braucht man einen Ort, wo sie die Leiche finden. Man könnte die Leiche einfach auf die
Reichsstraße legen, dann finden sie die Helden auf jeden Fall, aber das wäre etwas einfallslos.
Also überlegt sich der Meister, die Leiche in einer kleinen Hölle zu verstecken, wo sie der Mörder
deponiert hat. Die Höhle befindet sich ganz in der Nähe eines idealen Rastplatzes, wo die Spieler
hoffentlich rasten werden.
Aber er ist sich bei weitem nicht sicher, ob die Heldengruppe hier rasten wird. Man kann die
Gruppe gewaltsam zu diesem Ort ziehen oder man überlegt sich Alternativen zu dieser zweiten Verpackung.
Ich denke die beste Lösung ist es, die Höhle genau auszuarbeiten und sich zur Sicherheit zwei
alternative Orte (altes Haus etwas abseits der Straße, kleines Waldstück) aufzuschreiben, wo man
zur Not seine Idee mit der Leiche unterbringen kann. Die alternativen Orte muß man im Notfall
eben improvisieren, aber dies dürfte kein Problem sein.
Jedoch male ich alles zu schwarz. Gewöhnlich reiten bzw. laufen die Spieler nicht an jedem Ort
vorbei, der für die Handlung wichtig ist, aber es kommt oft genug vor. Und in diesen Fall ist man
mit den alternativen Orten vorbereitet. Ich denke ein alternativer Ort ist besser, als das Locken
und Ziehen der Spielgruppe an einen bestimmten Ort.
Ein Stück Berechenbarkeit
Ich habe bisher immer nut darüber geredet, wie unberechenbar alles ist. Natürlich bleibt ein Stück
Berechenbarkeit. Grundsätzlich ist jede Talentprobe berechenbar, weil sie zwanghaft ist. Sie muß
vom Spieler abgelegt werden, es gibt kein Entrinnen. Man kann durchaus eine unberechenbare Situation
durch ein paar Proben berechenbar machen.
Weiterhin sind die Spieler selbst berechenbar. Die Spieler sind zwar Helden und so auf eine
gewisse Weise außerordentlich, aber sie sind immer noch Menschen. Sie haben Hunger, werden müde
und müssen auch mal Pausen machen. Gerade dies kann man sich bei Überlandabenteuern wunderbar zunutze
machen. Irgendwann muß jede Heldengruppe halt machen, um etwas zu Mittag zu essen. Im Reiten kann
man so etwas schwer machen. Sie können hier am Straßenrand rasten oder eine Taverne in einen Dorf
aufsuchen. Das gleiche gilt am Abend, wo sie rasten und übernachten müssen. Das wichtige hierbei ist,
daß sich die Spieler nicht mehr in Bewegung befinden und an einem Ort sind. Eine wunderbare Gelegenheit
für bestimmte Ereignisse oder das Auftreten von wichtigen NSCs. Befinden sich die Charaktere in
Bewegung, können sie an einem wichtigen NSC immer noch vorbei reiten. Rasten sie gerade und essen noch
dabei, können sie dem NSC schwer entrinnen. Natürlich sollte man hier auch nicht übertreiben, es muß
nicht bei jeder Rast etwas weltbewegendes passieren.
Und wenn man will, kann man so weit gehen und den Spielern verschiedene Rastplätze auf dem Weg
anbieten und sie so entscheiden lassen, wann und wo sie rasten wollen. Irgendwann müssen sie sowieso
rasten. Und man sollte auch nicht davor zurückschrecken, Spielern, die allzu lange unterwegs sind,
die Folgen einer Entbehrung wie Hunger oder Müdigkeit spüren zu lassen. Ein hungriger Spieler
verliert nach und nach einige Körperkraft - oder gar Lebenspunkte, das ist nur realistisch.
Mit den Resultaten von Entbehrungen kann man die Spieler auch etwas lenken. Eine Heldengruppe, die
wochenlang in der Wüste unterwegs war und dann in eine größere Stadt kommt, wird zuerst einmal ein
öffentliches Bad oder eine Taverne aufsuchen, aber keinen Einkaufsbummel machen. Bei aller
Entscheidungsfreiheit der Spieler, muß man auch realistisch bleiben.
Ebenso ist das Zusammentreffen mit NSCs teilweise berechenbar. Betrachtet man es ganz nüchtern,
sind eigentlich nur drei Grundreaktionen möglich. Die Helden können mit einem NSC kooperieren, sie
können eine Zusammenarbeit ablehnen (dies kann im schlimmsten Fall bis zum Kampf führen) oder sie
können ihn einfach ignorieren. Es gibt Stellen im Abenteuer, wo es ganz wichtig für die Handlung
ist, wie die Spieler auf einen NSC reagieren. Dann tut man ganz gut daran diese drei Alternativen
mal zu durchdenken. Einige Alternativen fallen schon oft als unwahrscheinlich weg. Man arbeitet
natürlich die wahrscheinlichste Alternative aus, aber behält die anderen Alternativen auch im
Hinterkopf, damit man im Fall eines Falles nicht unvorbereitet dasteht.
Wir sind nicht der Mittelpunkt der Welt
Eine Gefahr liegt in dem bisher vorgestellten System. Man kommt den Spielern als Spielleiter doch
sehr entgegen. Sie kommen mit allen wichtigen NSCs zusammen und alle Ereignisse kommen auf sie zu.
Bald merken die Spieler, daß sie mehr Handlungsfreiheit haben und wesentliche Teile des Abenteuers
mitbestimmen können. Sie merken, daß sie im Mittelpunkt stehen und sich alles auf sie zu bewegt.
Und hier liegt die große Schwäche im System.
Aber diese Schwäche kann man mit der richtigen Mischung etwas abbauen. Es schadet auch nichts, wenn
man die Spieler von Zeit zu Zeit an einen Ort zieht. Ebenso kann man die Charaktere ruhig mal an
einem Ereignis vorbeilaufen lassen. Man verwendet eben verschiedene Methoden, mischt sie nach
Belieben und wird so auch unberechenbar, was nicht schaden kann.
Es gibt eine recht effektive Methode, den Spielern zu zeigen, daß sie nicht im Mittelpunkt der Welt
sind. Diese zeige ich mal an einen Beispiel:
"Die Spieler befanden sich in einer größeren Stadt in einer Taverne. Sie nahmen gerade an einer
Verlosung teil. Der erste Preis war eine Art Abenteuerurlaub im Urwald. Es wurde ein Los gezogen und
die Charakter gewannen nicht."
Alle Spieler haben eigentlich erwartet, daß sie die Reise gewinnen und sich im nächsten Abenteuer
im Urwald wiederfinden. Welchen Sinn sollte das Ereignis sonst haben, wenn sie nicht gewinnen. Sie
waren auf jeden Fall reichlich überrascht.
Aber so zeigt man den Spielern, daß sie nicht die einzigen wichtigen Personen auf dieser Welt
sind. Es gibt andere Heldengruppen und Charaktere, die genauso mitmischen. Das Prinzip hier ist
relativ einfach. Man erschafft ein Ereignis für die Gruppe, aber ein Versagen ist vorprogrammiert
oder eine andere Heldengruppe ist eben schneller.
So ist es denkbar, daß sich der Auftraggeber nach einem längeren Gespräch gegen die Gruppe
entscheidet oder er von vornherein eine andere Gruppe in einer Taverne auswählt. Ein kleiner
Dämpfer von Zeit zu Zeit kann nicht schaden.
Der Baukasten
Einige Ereignisse treten immer wieder auf. Sie sind schon so gewöhnlich, daß sie reine Routine
sind. Die Spieler werden immer wieder eine Rast am Straßenrand machen oder eine
Taverne besuchen. Solche Routinetätigkeiten muß man nicht immer in seinem Konzept notieren, diese
kann man schnell improvisieren. Für den Spielleiter, der sich nicht nur auf das schnelle
Improvisieren verlassen will, habe ich mal zwei Listen erstellt. Eine Liste ist dazu gedacht
schnell NSCs zu erstellen, die andere ist ein Bausatz für Tavernen. (Sie werden weiter unten erläutert)
Mit diesen Listen kann man mal eben schnell NSCs oder Tavernen zusammensetzten. Gerade wenn sich
die Charaktere auf einer längeren Überlandreise befinden, muß man nicht jedes Detail ganz genau
ausarbeiten. Die Helden werden wahrscheinlich jede Menge Tavernen in kleinen Dörfern aufsuchen oder
vielleicht auch außerhalb rasten. Das weiß man eben nie.
Ebenso werden sie sicher alle möglichen Zufallsbekanntschaften machen, die für die Handlung unwichtig
sind, aber den Spielern die Möglichkeit geben, ihre Charaktere zu spielen. Solche Gespräche können
locker ausarten. Und peinlich wird es, wenn die Spieler nach dem genaueren Aussehen oder nach dem
Namen fragen. Gerade einen Namen hat man oft nicht parat und wenn man sich schnell einen ausdenkt,
hat man ihn bald wieder vergessen. Beim Aussehen hilft die NSC-Liste weiter. Beim Namen läuft es
genauso einfach. Man erstellt vor dem Spiel eine kleine Liste mit einigen Namen. Wird man wieder
nach einem Namen gefragt, schaut man einfach auf seine Liste. Und wenn man will, kann man hinter
jedem Namen noch das Aussehen setzten. Man hat dann eine Liste für Zufallsbekanntschaften. Es ist
sozusagen die Reservebank für NSCs.
Jeder Spielleiter kennt seine Routineereignisse, die bei ihm sehr häufig auftreten oder besonders
gefragt sind. Jeder kann sich so die Listen erstellen, die für ihn wichtig sind. Mit solchen
Listen ist man, wenn man es geschickt anstellt, mit wenig Aufwand immer gut vorbereitet.
Nachwort
Das gesamte System mag etwas ungewöhnlich und verrückt wirken. Aber es hat bereits seine
Feuerprobe bestanden und es funktioniert. Und was das Wichtigste ist, es gibt den Spielern mehr
Handlungsfreiheit. Das war ja Sinn und Zweck von allem. Ich habe dieses System von Abenteuer zu
Abenteuer weiterentwickelt und es wird sich wahrscheinlich auch noch weiterentwickeln. Wer Lust
hat, kann es ja mal ausprobieren und mir auch schreiben, wie es bei ihm funktioniert.
Ich denke ein Abenteuer gliedert sich in zwei Schritte. Zuerst schreibt man das Abenteuer,
aber mit dem Schreiben ist es noch nicht getan. Man hat verschiedene Teile wie in einem
Baukasten. Die Ideen mit ihren Verpackungen sind schon fertig, aber sie wurden noch nicht an
Ort und Zeit gebunden. Erst wenn das Abenteuer gespielt wird, setzt man alles nach Bedarf zusammen.
Ich denke so ist es einfach besser, als ein starres Abenteuer zu haben, in welches man seine
Spieler pressen muß.
Die Listen
Liste für lebendige NPCs
Bezeichnung: |
Auftraggeber |
Name: |
Gorn Eisenwald |
Alter: |
47 |
Erscheinungsbild: |
Größe, Haarfarbe, Augenfarbe, sonstige Körpermerkmale, Kleidung |
Persönlichkeit: |
- gute Eigenschaften
- schlechte Eigenschaften
|
Interessen/Ziele: |
Die Spieler sollen den Schatz des Piraten Sandström finden. |
Bevorzugter Ort¹: |
Taverne "Zur Wildsau" |
Sonstige Orte²: |
Tempel, Marktplatz, Waffenhändler |
¹: Hier ist der favorisierte Ort gemeint, an dem Spieler und
NSC im Idealfall aufeinander treffen sollen.
²: Das sind die anderen Orte, wo die Helden ihren Auftraggeber treffen können. Sie sind
dafür gedacht, wenn die Spieler nicht in die "Wildsau" wollen. |
Diese Liste ist nur für wichtige NSCs gedacht, die immer wieder auftreten. Füllt man alles aus, so
entsteht eine recht lebendige Figur. Natürlich sollte solch eine Liste wesentlich ausführlicher
ausgefüllt werden, als in meinen Beispiel oben. Besonderen Augenmerk sollte man auf die Punkte
Persönlichkeit und Interessen/Ziele legen. Werden diese Punkte ausführlich ausgefüllt, dann entsteht
eine besonders lebendige Figur.
Wir bauen uns einen NSC
Größe: |
1,50 - 2,10 m |
Gewicht: |
Größe - 110 kg |
Haarfarbe: |
schwarz, dunkelbraun, hellbraun, dunkelblond, blond, hellblond, weißblond, rot, Albino |
Augenfarbe: |
schwarz, grau, braun, blau, grün |
Besondere Merkmale: |
Narbe, Vollbart, Kinnbart, Rauschebart, Spitzbart, Augenklappe, Tätowierung etc. |
Kleidung: |
Schlapphut, Hut mit Federn, Spitzhut etc.
Hemd, Jacke, Weste, Robe, Mantel, Umhang, Kleid etc.
Hose, Wildlederhose, Pluderhose, Lederhose, Rock etc.
Schwere Stiefel, Reiterstiefel, Leichte Schuhe, Holzschuhe, Sandalen, Stulpenstiefel etc.
Halstuch, Schärpe, Handschuhe, Gürtel etc.
Spazierstock, Waffen aller Art, Pfeife, Flöte etc.
|
Körperbau: |
kräftig, muskulös, schmächtig, dick, fett, dünn, mager, rüstig, gebeugte Haltung etc. |
Natürlich ist diese Liste nicht vollständig. Jeder sollte sie ganz nach Belieben ausbauen.
Es ist eben nur ein Denkansatz.
Baukasten für Tavernen
Größe der Taverne: |
klein, mittel, groß, sehr groß |
Preis: |
sehr billig, billig, normal, teuer, sehr teuer |
Zustand: |
sehr dreckig und schmierig, dreckig und unsauber, sauber und solide, sehr sauber, pingelig sauber |
Auswahl: |
sehr gering, gering, normal, groß, sehr groß |
Inventar: |
Möbel in allen möglichen Holzfarben (von hellbraun bis schwarz),
runde Tische, eckige Tische, gepolsterte Stühle, einfach Holzstühle etc.
|
Schmuck³: |
kein Schmuck, Bilder der Stadt, Schlachtbilder, erotische Bilder, Landschaftsbilder,
Wandteppiche, Waffen, Götter u. Heiligenbilder, Utensilien aus fernen Ländern,
Seemannsutensilien etc.
|
Publikum: |
Edelleute, Seeleute, Akademiker, Intellektuelle, Großbürger, Kleinbürger, Bauern,
Unterwelt, Abenteurer, Soldaten, Kleriker |
Name: |
Hier kann sich jeder selbst einige Namen ausdenken, die einem gefallen und auch zum
Land und der Stadt passen, in der sich die Spieler gerade befinden. |
³: Hiermit meine ich jeden Schmuck, der eine Taverne
schöner machen und die Gäste so in die Taverne locken soll. |
Auch hierbei handelt es sich nur um einen Denkansatz, der noch nicht vollständig ist und von
jedem ausgebaut werden sollte.
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