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Der Straßenkehrer
Das Leben in Aventurien ist überall hart, aber auf den Müllkippen
der großen Städte ist es noch härter als anderswo. Das
ist die Welt, in der ein Kind zu einem Straßenkehrer heranwächst.
Die aventurischen Straßenkehrer - "Saubermänner", wie sie
sich selber nennen - haben eine eigene Sicht von der Welt. Wenn sie in
eine fremde Stadt kommen, fragen sie nicht nach den gültigen Gesetzen,
sondern nach dem Weg zur örtlichen Müllkippe und an welchem Wochentag
der Müll abgeholt wird. In Städten mit häufigerer Müllabholung
verweilen sie besonders gerne. Die erste Lektion im Straßenkehrerleben
lautet: "Müll macht müde Männer munter!" (man beachte die
Alliteration!)
Der Straßenkehrer hat es gelernt, in jeder Situation blitzschnell
zu erspüren, ob ein Ding auf den Müll gehört oder nicht.
Diese Weltsicht unterstellt er auch anderen Menschen, ganz gleich, ob diese
offiziell als aufopferungsvolle Gottgeweihte oder strahlende Helden gelten.
In der freien unberührten (sauberen) Natur und in den sauberen bürgerlichen
Wohnstuben ist den meisten Straßenkehrern gleichermaßen unbehaglich
zumute.
Ihr Reich ist stinkende Stille (wir alliterieren heiter weiter) der
stadteigenen Müllhalde, die nur hin und wieder durch die heiseren
Schreie der aasfressenden Bestien gestört wird. Hier treffen sie auch
auf ihre Kunden, meist Obdachlose, die exquisite "Second-Hand-Menüs"
in Auftrag geben und keine umständlichen Fragen nach Haltbarkeitsdaten
oder Ähnlichem stellen.
Die Rolle des Straßenkehrers
Ein rollengerecht gespielter Straßenkehrer fällt natürlich
vor allem auf durch seine Geruchsentwicklung (die bisweilen schon fast
penetrante Züge annehmen kann). Ein Auftraggeber mag noch so eindringlich
an das Sauberkeitsempfinden und Hygienebewußtsein appellieren - den
Straßenkehrer interessiert vor allem eine Frage: "Wieviel Müll
springt für mich dabei heraus?"
Davon abgesehen ist der Straßenkehrer kein angenehmer Reisebegleiter.
Seine müllmännische Lebensart und sein allgemein bekanntes Mißgeschick
helfen, gefährliche Situationen heraufzubeschwören, und er ist
von Kindesbeinen an zu unbedingter Unzuverlässigkeit (Achtung, Alliteration!)
erzogen worden, ohne die keine Müllproduktion dauerhaft funktionieren
könnte.
| Der Straßenkehrer bei Spielbeginn
Voraussetzungen:
Mut: 13+
Klugheit: 8-
Charisma: 7-
Herkunft, Startkapital (W20):
| 1 - 5 : |
unbekannt |
1 K |
| 6 - 8 : |
Bettler |
1 H |
| 9 - 10 : |
Tagelöhner |
1 S |
| 11 - 19 : |
Straßenkehrer |
1 D |
| 20 : |
Steuereintreiber |
10 D |
Haarfarbe:
1-6 schwarz |
7-9 dreckig-blond |
10-15 dreckig-braun |
16-19 dreckig-rot |
20 albino (sauber) |
Körpergröße: 1,20m (Höhe von zwei Mülltonnen)
+ 3W20 (1,23m - 1,80m)
Lebensenergie: 29
Astralenergie: 10 (nur für Straßenkehrersprüche) |
Kleidung und Waffen:
Kaum ein junger Straßenkehrer kann sich seine Garderobe selbst
nach eigenen Vorstellungen zusammensuchen, er trägt die Sachen, die
er auf der Müllhalde findet oder aus einer Mülltonne stibitzen
kann (es gibt auch Berichte, nach denen Straßenkehrer in derselben
durch die Gegend laufen). Die Mülltonne wird auch immer wieder gerne
als Rüstung verwandt (RS 2 bei hölzernen, RS 4 bei gußeisernen
<=> Behinderung!).
Straßenkehrer bevorzugen bisweilen berufsbedingt (einzigartige
(al)literarische Qualität) schlanke Stich- (Papierspieß) und
schwere Hiebwaffen (Besen, Harke).
Papierspieß wie Speer, Besen und Harke wie Kampfstab.
Als Schild werden (natürlich) Mülltonnendeckel verwandt (hölzern
RS +1, gußeisern RS + 2 <=> Behinderung!).
Talente:
Boxen 3, Ringen 0, Hruruzat -7, Äxte -5, Hiebwaffen/scharf -3,
Hiebwaffen/stumpf 4, Schwerter -6, Stichwaffen 3, Schußwaffen -4,
Wurfwaffen 1, Fährtensuche 2, Fallenstellen 0, Fischen/Angeln -6/7(im
Müll), Fesseln -4, Gefahreninstinkt -3, Pflanzenkunde -6, Orientierung
6, Tierkunde -2, Wettervorhersage 1, Wildnisleben -3, Akrobatik -2, Fliegen
0, Klettern 2, Reiten -3, Rudern -2, Schleichen 3, Schwimmen -4, Sich Verstecken
0, Sinnesschärfe -8, Springen 1, Abrichten -4, Alchimie 1, Bekehren
-5, Bergbau -4, Betören -8, Bogenbau -3, Fahrzeuglenken 3 (Müllkutsche),
Falschspiel 0, Feilschen 2, Gassenwissen 5, Glücksspiel 3, Heilkunde
Gift 4, Heilkunde Krankheit 0, Heilkunde Seele -3, Heilkunde Wunden 1,
Holzbearbeitung 1, Kochen 0, Lesen/Schreiben -4, Lügen 4, Malen/Zeichnen
0, Mechanik 1, Menschenkenntnis -2, Musizieren 1/7(Techno), Prophezeien
-2, Rechnen -6, Rüstungsbau 2, Schätzen 0, Sich Verkleiden -7,
Sprachen kennen -1, Tanzen 2, Taschendiebstahl -2, Waffen schmieden -4,
Zechen 4, Zwergennase 3
Die Zauberkunst der Straßenkehrer
Unter den magiebegabten Wesen Aventuriens haben es vor allem die Straßenkehrer
zu einer fast vollendeten Beherrschung der Zauberkünste gebracht (drei
Sprüche!). Straßenkehrer erhalten 1 Astralpunkt und 5 Steigerungswürfe
pro Stufe, wobei die Zaubertalente maximal um zwei Punkte heraufgesetzt
werden können. Sie regenerieren W3 ASP jede Nacht (und W6 LP).
Wie sagte doch der Wirt des Goldenen Ochsen: " Hier stinkt's!" - Kurz
darauf fand er sich in einer Mülltonne wieder!
Zaubersprüche:
Name: Allwissende Müllhalde
Technik: Der Zaubernde kniet nieder und spricht die Formel:
"Oh allwissende Halde, sag's mir balde!"
Zauberdauer: 15 sec
Probe: MU/KL/CH
Wirkungsweise: Jedes Stück Müll innerhalb der Reichweite
fängt sofort damit an, dem Straßenkehrer seine Lebensgeschichte
zu erzählen, jedoch nur für den Straßenkehrer hörbar.
Die Zone bewegt sich mit dem Zaubernden.
Kosten: 2 ASP
Reichweite: Im Umkreis von 10+STUFE Meter
Wirkungsdauer: Bis die Lebensgeschichte des Mülls zu Ende
ist oder der Zauber erneut gewirkt wurde.
Talentwert: 5
Name: Zwergenruf
Technik: Der Zaubernde legt die Hände in Form eines Trichters
an den Mund und ruft: "Oh du lieber kleiner Zwerg, komm (wenn's dir paßt)
aus deinem Berg!"
Zauberdauer: Bis der Zwerg Lust hat.
Probe: KL/KL/KL
Wirkungsweise: Sollte tatsächlich einmal ein Zwerg nach
W6-1 Tagen erscheinen (17-20 auf dem W20), so erklärt sich dieser
bereit (nach einer gelungenen Betören-Probe), dem Straßenkehrer
einen Wunsch zu erfüllen, der natürlich nicht sein Leben gefährdet.
Kosten: 3 ASP
Reichweite: bis zum nächsten Zwerg
Wirkungsdauer: Bis der Zwerg keine Lust mehr hat (Meisterentscheidung).
Talentwert: 7
Name: Magische Müllabfuhr (Allohol äääh...
Alliterasion!)
Technik: Der Zaubernde schnippt einmal mit den Fingern. Achtung!
Wenn er das "mal eben so" tut, Probe würfeln lassen. Wenn sie gelingt,
wirkt der Zauber auf den Nächststehenden.
Zauberdauer: sofort
Probe: MU/GE/KK (MUH! GEH! KAKA!)
Wirkungsweise: Sobald der Zaubernde mit den Fingern schnippt,
taucht wie aus dem Nichts eine gußeiserne Mülltonne auf, der
Deckel schwingt zur Seite, die betreffende Person fliegt hinein und der
Deckel mit ohrenbetäubendem Krach wieder zu. Nach Ende der Wirkung
zerfällt die Tonne zu Staub und dieser zu Nichts. (Der Zauber wirkt
in keinem Fall auf lebensgefährdende Weise!)
Kosten: 5 ASP
Reichweite: 15m
Wirkungsdauer: 1 SR (Solange ist die Person in der Tonne gefangen,
für Lüftung ist aber gesorgt!)
Talentwert: 8
© 1998 by Ralf Vielguth
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