Der Straßenkehrer

Das Leben in Aventurien ist überall hart, aber auf den Müllkippen der großen Städte ist es noch härter als anderswo. Das ist die Welt, in der ein Kind zu einem Straßenkehrer heranwächst.
Die aventurischen Straßenkehrer - "Saubermänner", wie sie sich selber nennen - haben eine eigene Sicht von der Welt. Wenn sie in eine fremde Stadt kommen, fragen sie nicht nach den gültigen Gesetzen, sondern nach dem Weg zur örtlichen Müllkippe und an welchem Wochentag der Müll abgeholt wird. In Städten mit häufigerer Müllabholung verweilen sie besonders gerne. Die erste Lektion im Straßenkehrerleben lautet: "Müll macht müde Männer munter!" (man beachte die Alliteration!)
Der Straßenkehrer hat es gelernt, in jeder Situation blitzschnell zu erspüren, ob ein Ding auf den Müll gehört oder nicht. Diese Weltsicht unterstellt er auch anderen Menschen, ganz gleich, ob diese offiziell als aufopferungsvolle Gottgeweihte oder strahlende Helden gelten. In der freien unberührten (sauberen) Natur und in den sauberen bürgerlichen Wohnstuben ist den meisten Straßenkehrern gleichermaßen unbehaglich zumute.
Ihr Reich ist stinkende Stille (wir alliterieren heiter weiter) der stadteigenen  Müllhalde, die nur hin und wieder durch die heiseren Schreie der aasfressenden Bestien gestört wird. Hier treffen sie auch auf ihre Kunden, meist Obdachlose, die exquisite "Second-Hand-Menüs" in Auftrag geben und keine umständlichen Fragen nach Haltbarkeitsdaten oder Ähnlichem stellen.

Die Rolle des Straßenkehrers
Ein rollengerecht gespielter Straßenkehrer fällt natürlich vor allem auf durch seine Geruchsentwicklung (die bisweilen schon fast penetrante Züge annehmen kann). Ein Auftraggeber mag noch so eindringlich an das Sauberkeitsempfinden und Hygienebewußtsein appellieren - den Straßenkehrer interessiert vor allem eine Frage: "Wieviel Müll springt für mich dabei heraus?"
Davon abgesehen ist der Straßenkehrer kein angenehmer Reisebegleiter. Seine müllmännische Lebensart und sein allgemein bekanntes Mißgeschick helfen, gefährliche Situationen heraufzubeschwören, und er ist von Kindesbeinen an zu unbedingter Unzuverlässigkeit (Achtung, Alliteration!) erzogen worden, ohne die keine Müllproduktion dauerhaft funktionieren könnte.

Der Straßenkehrer bei Spielbeginn

Voraussetzungen:
Mut: 13+
Klugheit: 8-
Charisma: 7-

Herkunft, Startkapital (W20):
1 - 5 : unbekannt 1 K
6 - 8 : Bettler 1 H
9 - 10 : Tagelöhner 1 S
11 - 19 : Straßenkehrer 1 D
20 : Steuereintreiber 10 D
Haarfarbe:
1-6
schwarz
7-9
dreckig-blond
10-15
dreckig-braun
16-19
dreckig-rot
20
albino (sauber)
Körpergröße: 1,20m (Höhe von zwei Mülltonnen) + 3W20 (1,23m - 1,80m)

Lebensenergie: 29

Astralenergie: 10 (nur für Straßenkehrersprüche)

Kleidung und Waffen:
Kaum ein junger Straßenkehrer kann sich seine Garderobe selbst nach eigenen Vorstellungen zusammensuchen, er trägt die Sachen, die er auf der Müllhalde findet oder aus einer Mülltonne stibitzen kann (es gibt auch Berichte, nach denen Straßenkehrer in derselben durch die Gegend laufen). Die Mülltonne wird auch immer wieder gerne als Rüstung verwandt (RS 2 bei hölzernen, RS 4 bei gußeisernen <=> Behinderung!).
Straßenkehrer bevorzugen bisweilen berufsbedingt (einzigartige (al)literarische Qualität) schlanke Stich- (Papierspieß) und schwere Hiebwaffen (Besen, Harke).
Papierspieß wie Speer, Besen und Harke wie Kampfstab.
Als Schild werden (natürlich) Mülltonnendeckel verwandt (hölzern RS +1, gußeisern RS + 2 <=> Behinderung!).

Talente:
Boxen 3, Ringen 0, Hruruzat -7, Äxte -5, Hiebwaffen/scharf -3, Hiebwaffen/stumpf 4, Schwerter -6, Stichwaffen 3, Schußwaffen -4, Wurfwaffen 1, Fährtensuche 2, Fallenstellen 0, Fischen/Angeln -6/7(im Müll), Fesseln -4, Gefahreninstinkt -3, Pflanzenkunde -6, Orientierung 6, Tierkunde -2, Wettervorhersage 1, Wildnisleben -3, Akrobatik -2, Fliegen 0, Klettern 2, Reiten -3, Rudern -2, Schleichen 3, Schwimmen -4, Sich Verstecken 0, Sinnesschärfe -8, Springen 1, Abrichten -4, Alchimie 1, Bekehren -5, Bergbau -4, Betören -8, Bogenbau -3, Fahrzeuglenken 3 (Müllkutsche), Falschspiel 0, Feilschen 2, Gassenwissen 5, Glücksspiel 3, Heilkunde Gift 4, Heilkunde Krankheit 0, Heilkunde Seele -3, Heilkunde Wunden 1, Holzbearbeitung 1, Kochen 0, Lesen/Schreiben -4, Lügen 4, Malen/Zeichnen 0, Mechanik 1, Menschenkenntnis -2, Musizieren 1/7(Techno), Prophezeien -2, Rechnen -6, Rüstungsbau 2, Schätzen 0, Sich Verkleiden -7, Sprachen kennen -1, Tanzen 2, Taschendiebstahl -2, Waffen schmieden -4, Zechen 4, Zwergennase 3
 

Die Zauberkunst der Straßenkehrer

Unter den magiebegabten Wesen Aventuriens haben es vor allem die Straßenkehrer zu einer fast vollendeten Beherrschung der Zauberkünste gebracht (drei Sprüche!). Straßenkehrer erhalten 1 Astralpunkt und 5 Steigerungswürfe pro Stufe, wobei  die Zaubertalente  maximal um zwei Punkte heraufgesetzt werden können. Sie regenerieren W3 ASP jede Nacht (und W6 LP).
Wie sagte doch der Wirt des Goldenen Ochsen: " Hier stinkt's!" - Kurz darauf fand er sich in einer Mülltonne wieder!
 

Zaubersprüche:

Name: Allwissende Müllhalde
Technik: Der Zaubernde kniet nieder und spricht die Formel: "Oh allwissende Halde, sag's mir balde!"
Zauberdauer: 15 sec
Probe: MU/KL/CH
Wirkungsweise: Jedes Stück Müll innerhalb der Reichweite fängt sofort damit an, dem Straßenkehrer seine Lebensgeschichte  zu erzählen, jedoch nur für den Straßenkehrer hörbar. Die Zone bewegt sich mit dem Zaubernden.
Kosten: 2 ASP
Reichweite: Im Umkreis von 10+STUFE Meter
Wirkungsdauer: Bis die Lebensgeschichte des Mülls zu Ende ist oder der Zauber erneut gewirkt wurde.
Talentwert: 5

Name: Zwergenruf
Technik: Der Zaubernde legt die Hände in Form eines Trichters an den Mund und ruft: "Oh du lieber kleiner Zwerg, komm (wenn's dir paßt) aus deinem Berg!"
Zauberdauer: Bis der Zwerg Lust hat.
Probe: KL/KL/KL
Wirkungsweise: Sollte tatsächlich einmal ein Zwerg nach W6-1 Tagen erscheinen (17-20 auf dem W20), so erklärt sich dieser bereit (nach einer gelungenen Betören-Probe), dem Straßenkehrer einen Wunsch zu erfüllen, der natürlich nicht sein Leben gefährdet.
Kosten: 3 ASP
Reichweite: bis zum nächsten Zwerg
Wirkungsdauer: Bis der Zwerg keine Lust mehr hat (Meisterentscheidung).
Talentwert: 7

Name: Magische Müllabfuhr (Allohol äääh... Alliterasion!)
Technik: Der Zaubernde schnippt einmal mit den Fingern. Achtung! Wenn er das "mal eben so" tut, Probe würfeln lassen. Wenn sie gelingt, wirkt der Zauber auf den Nächststehenden.
Zauberdauer: sofort
Probe: MU/GE/KK  (MUH! GEH! KAKA!)
Wirkungsweise: Sobald der Zaubernde mit den Fingern schnippt, taucht wie aus dem Nichts eine gußeiserne Mülltonne auf, der Deckel schwingt zur Seite, die betreffende Person fliegt hinein und der Deckel mit ohrenbetäubendem Krach wieder zu. Nach Ende der Wirkung zerfällt die Tonne zu Staub und dieser zu Nichts. (Der Zauber wirkt in keinem Fall auf lebensgefährdende Weise!)
Kosten: 5 ASP
Reichweite: 15m
Wirkungsdauer: 1 SR (Solange ist die Person in der Tonne gefangen, für Lüftung ist aber gesorgt!)
Talentwert: 8


© 1998 by Ralf Vielguth

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