Ergänzungen zu den KampfregelnDiese Regeln basieren auf den erweiterten Kampfregeln aus der Box Mit Mantel, Schwert und Zauberstab und sind natürlich alles optionale Regeln, die ich selber erfunden habe. Jeder kann selber entscheiden, ob er eine dieser Regeln in seiner Gruppe einführen will und kann mich nicht für mögliche Folgen verantwortlich machen (es sei denn sie sind gut :-).Der "glückliche" Treffer (nicht zu verwechseln mit der "glücklichen" AT)Diese Regeln ist vor allem dazu da, um den Frust, den so mancher Spieler empfindet, abzubauen, wenn er die vorhergehenden Kampfrunden immer eine angesagte Attacke (AT+) geschlagen hat, diese jedes Mal fehlgeschlagen ist und er sich dann entschließt keine AT+ mehr zu schlagen, aber nun natürlich so gut würfelt, daß ihm theoretisch eine AT+8 oder mehr gelungen wäre. Überdies ist es auch nur logisch, daß manche Attacken durch Glück einfach besser treffen und daß eine einfache Unterscheidung zwischen "getroffen" und "nicht getroffen" zu simpel ist. Je niedriger der Würfelwurf für die Attacke war, desto glücklicher hat der Angreifer getroffen und richtet mehr Trefferpunkte an, weil er z.B. eine besonders empfindliche Stelle getroffen hat. Im Klartext bedeutet dies, daß der Angreifer für je volle 2 Punkte, die er mit seinem Würfelwurf seinen AT-Wert unterbietet, einen TP zusätzlich verursacht. Dies gilt auch für eine AT+, wenn er seinen "erniedrigten" AT-Wert um die entsprechenden Punkte unterbietet.Beispiel: Alrik kämpft mit einem Schwert mit 1W+4 TP und hat einen AT-Wert von 14. Er schlägt zunächst eine normale AT und würfelt eine 7, d.h. er hat seinen AT-Wert um 7 Punkte unterboten, so daß er 3 TP mehr ausrichtet, also 1W+7 TP. Später im Kampf schlägt Alrik eine AT+5, d.h. er muß mit seinem Würfel 9 oder weniger werfen, um den Gegner zu treffen. Alrik schafft dies und hat sogar eine 5 gewürfelt, was bedeutet, daß er die 9 um 4 Punkte unterboten hat. Also verursacht er noch 2 TP mehr und kombiniert mit seiner AT+5 richtet er jetzt ganze 1W+11 TP mit seinem Schwert aus. Es dürfte nicht schwer fallen, bei den Spielern diese Regel einzuführen, da sie diese eindeutig begünstigt. Allerdings ist zu beachten, daß diese Regel auch für Meisterpersonen gilt und selbst für Kreaturen, die eigentlich keine gezielten Attacken schlagen allerdings sehr wohl mal einen glücklichen Treffer landen können. Beidhändiger KampfEigentlich kann man ja erst ab einem TaW von 16 im Talent Linkshändig mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen (siehe Mit Mantel, Schwert und Zauberstab Seite 64), aber da es wohl kaum einem Helden gelingen wird, einen so hohen TaW zu erreichen, ist es nahezu unmöglich für sie jemals mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen. Sicherlich ist diese Regel sinnvoll, weil sonst die Helden nur noch mit zwei Waffen in der Hand und 2 AT um sich schlagen würden, aber da es nun mal nichts cooleres gibt, als mit zwei Schwertern gleichzeitig herumzuwirbeln, können sich Waffenfetischisten die folgende Regeln mal genauer anschauen.Ab einem TaW von 10 im Talent Linkshändig ist es einem Helden erlaubt mit zwei Waffen gleichzeitig zu kämpfen und somit eine zusätzliche AT oder PA zu erlangen (der Held muß am Anfang jeder Kampfrunde sagen, was davon er will). Allerdings werden seine Mali für das Führen einer Waffe in der linken Hand im vollen Maße auf die AT- und die PA-Werte beider Waffen verrechnet und zusätzlich erhält er noch einen AT- und PA-Malus von 2 auf beide Waffen. Beispiel: Alrik hat das Talent Linkshändig auf einem Wert von 11, was bedeutet daß er einen AT-Malus von -1 und einen PA-Malus von -2 auf das Führen einer Waffe in der linken Hand hat. Seine normalen Werte für das Führen eines Schwertes sind AT:14 und PA:12. Alrik will nun also zwei Schwerter gleichzeitig führen, so daß sich folgende Werte ergeben: AT:11 (14-1-2) und PA:8 (12-2-2). Diese Werte gelten für beide Waffen, was die Handhabung des Beidhändigen Kampfes um einiges erleichtert. Wenn verschiedenartige Waffen gleichzeitig geführt werden, so muß natürlich mit verschiedenen AT- und PA-Werten gerechnet werden. Ab einem TaW von 14 in Linkshändig hat man ja keine Modifikatoren
für das Führen eine Waffe in der linken Hand mehr, so daß
nur noch der -2 Modifikator mit den AT- und PA-Werten verrechnet wird.
Bei einem TaW von 15 ist dieser Modifikator nur noch -1 und bei einem TaW
von 16 fällt er schließlich ganz weg.
Ergänzungen zu AT+Um eine AT+ mit einer Waffe zu schlagen muß man mindestens einen TaW von 4 in der entsprechenden Waffenkategorie besitzen. Der maximale Zuschlag einer AT+ darf den TaW und den (durch BE etc. modifizierten) AT-Wert nicht überschreiten.Wenn man einen gezielten Schlag ausführt und man sein Ziel verfehlt besteht durchaus noch die Möglichkeit, daß man den Gegner trifft. Dies wird wie folgt geregelt: Mißlingt die Probe einer AT+, wäre dem Angreifer aber ohne den selbst auferlegten Zuschlag seine Attacke gelungen, so darf dieser erneut mit dem W20 würfeln. Wenn der das Wurfergebnis maximal so hoch ist, wie der selbst auferlegte Zuschlag, so trifft der Angreifer dennoch. Allerdings richtet er mit seinem Angriff nur den halben (abgerundet) Grundschaden seiner Waffe an (ohne KK-Zuschlag, auch die Regel für den "glücklichen" Treffer kommt nicht zum Einsatz), sofern der Verteidiger nicht doch seinen Angriff pariert, wobei seine Parade um 2 Punkte erleichtert ist. Der Angreifer erhält bei seiner nächsten Parade nur noch die Hälfte seines selbst auferlegten Zuschlags (aufgerundet) als Malus auf seine PA, wenn er den Verteidiger durch Glück doch noch getroffen hat (auch wenn seine AT abgewehrt wurde). Beispiel: Alrik (AT:14, PA:12) schlägt eine AT+5 gegen einen Gegner mit PA:13. Er würfelt eine 13, was bedeutet, daß seine AT+5 mißlungen ist, allerdings eine normale AT geklappt hätte. Alrik erhält die Chance nocheinmal mit dem W20 zu würfeln, um zu überprüfen, ob er durch Glück doch noch getroffen hat. Er würfelt eine 1 und würde somit den Gegner treffen, wenn dieser nicht mit einer 15 parieren würde (15-2=13=PA des Gegners). Hätte er getroffen, hätte er mit seinem Schwert allerdings nur den halben Grundschaden von (1W+4):2 (abgerundet) TP verursacht. Nun darf Alrik allerdings bei seiner folgenden Parade gegen den Angriff seines Gegners nur noch maximal eine 9 würfeln, da seine Parade um 3 Punkte (5:2 aufgerundet) erschwert ist. Wenn der Wert, den man erhält, wenn man seinen AT-Wurf und den Zuschlag der AT+ addiert größer als 20 ist, so gilt die Attacke als verpatzt. Wenn man nicht eine anschließende AT schafft, die zusätzlich zu dem AT+ Zuschlag noch um 8 Punkte erschwert ist, muß auf der Patzertabelle der entsprechende Effekt ausgewürfelt werden. Verpatzte AT+ können nur so ausgeglichen werden und nicht durch die oben beschriebene Methode. Alrik (AT:14) will eine AT+7 versuchen, würfelt aber nur eine 14, womit seine Attacke verpatzt ist, da 14+7=21 >20. Er darf nun nicht wie in der obigen Regel beschrieben nochmal würfel und würde treffen, wenn er eine 1-7 schafft, sondern muß eine AT+15 (7+8) schaffen. 14 (sein AT-Wert) - 15 ist -1, so daß er nur eine Chance hätte noch zu treffen, wenn er eine 1 (gute Attacke) würfelt (Nach Meisterentscheidung kann ihm dieser den Wurf auch ganz untersagen). Würde er ein 1 würfeln, so würde er dem Gegner mit seinem Schwert (sofern dieser nicht pariert) 1W+4+15 TP zufügen (die Regel für die gute Attacke kommt nicht zum Einsatz). Alrik würfelt allerdings eine 5, so daß er jetzt ganz normal mit 2W6 auf der Patzertabelle die Auswirkungen seines Patzers auswürfelt.
© 1997 by Daniel Benkmann |