Zauberdauer V2.01Depperlüberarbeitung

So, da hamm's meine beiden Gehirnzellen also mal wieder vergeigt und Regeln verzapft, die nicht ganz tragbar waren. Auf einzelne Fehler und Bugs der ersten Regeln will ich gar nicht eingehen, sondern gleich einen neuen Regelvorschlag präsentieren, den mein an Kreativität nicht zu überbietendes Gehirn ersonnen hat.

Statt die Dauer in Komplexen Handlungen anzugeben, was zu einer ziemlich ungenauen und teils auch unfairen Angabe der Zauberdauer führt, wird die Länge eines Spruchvorgangs nun in Kampfphasen gemessen. Das heißt, ein Zauberer leitet den Zaubervorgang mit einer Komplexen Handlung ein und es dauert dann die entsprechende Anzahl Kampfphasen bis die Zauberhandlung vollendet ist und der Zauber losgeht (vgl. FoF-Granatenregel). Die nächste Handlung des Zauberers findet 10 Kampfphasen nach der Vollendung des Zaubers statt (sofern er in dieser Kampfrunde überhaupt nochmal drankommt).

Ein Beispiel (absolut theoretisch, ohne Angabe eines speziellen Zaubers): Jack Daniels zaubert in Kampfphase 12 einen Zauber, der 14 Kampfphasen dauert (rein theoretisch natürlich). "Ho Ho Ho", werden jetzt schon einige Regelkritiker und Weihnachtsmänner sagen, "wie geht denn das? Alkoholwerbung in einer Regelergänzung!?" (Einige werden sich vielleicht auch fragen, wie man Zauber behandelt, die sich quasi über mehrere Kampfrunden erstrecken. Nun, nichts leichter als das:-) Jack Daniels (nicht verwandt oder verschwägert mit mir .... glaubischjedenfalsch und jetscht hör auf misch mit deinen tschwei Monitoren antsuschauen, du komischer Kerl!) zaubert also seinen Zauber und nach 12 Kampfphasen ist die Kampfrunde zu Ende. Jack würfelt ganz normal seine Initiative für die nächste Kampfrunde aus und kommt in Kampfphase 15 zuerst dran. Schlaue Köpfe ahnen es schon, der Zauber ist AM ANFANG VON Kampfphase 13 beendet (d.h. wenn eine anderer Charakter auch in Kampfphase 13 drankommt, werden seine Handlungen NACH dem Bestimmen der Zaubereffekte ausgeführt). Jack Daniel kommt 10 Kampfphasen später, also in Kampfphase 3 wieder an die Reihe (und nimmt auf diesen Zauber erstmal 'nen Schluck).

Die alten Regeln für "Während dem Zaubern" und "Inkompetente Zauberer" bleiben, soweit ich nicht noch einen Fehler drin entdecke, in Kraft, werden hier aber nicht mehr extra aufgeführt. Wer ein Blatt mit allen geltenden Regeln haben will, soll es sich gefälligst mit Schere und Kleber selber zusammenbasteln.

So, kommen wir nun zum kritischen Teil: Den Zauberdauern einzelner Zauber. Grundsätzlich dauert ein Zauber soviele Kampfphasen wie seine Kraftstufe (Warnung! Dies ist ein grammatikalisch nicht richtig konstruierter Satz, der eine andere Aussage hat, als er eigentlich haben soll! Der geneigte Leser kann selber die richtige Bedeutung herausfiltern!). Es gilt die effektive Kraftstufe, d.h. fetischgestützte und exklusive Zauber dauern Ihre modifizierte Kraftstufe in Kampfphasen (schließlich muß der Zauberer ja mit seinen Fetischen herumfuchteln und exklusive Zauber benötigen halt noch einige astrale Fäden extra). Hinzu kommt noch eine Anzahl Kampfphasen, die aus Gerechtigkeitsgründen und um der Verallgemeinerungspolitik von FASA entgegenzuwirken, individuell vom Zauber abhängig ist.

Da ich zu faul bin alle Zauber durchzuarbeiten, werden hier nur einige Beispiele angegeben, die eventuell als Richtlinie dienen können. Sollten im Spiel Charaktere oder NPCs Zauber benutzen, die hier nicht erwähnt sind, wird der Spielmeister fluxiluxi eine Zauberdauer festlegen und seine Tabelle ergänzen. Auch konkrete Anfragen von Spielern, die gewisse Zauber erlernen wollen oder aus anderen Gründen unbedingt die Zauberdauer eines Zaubers wissen wollen, werden gnädigerweise vom Meister erhört werden.

  • Barriere: +10
  • Shape Earth: +19
  • Levitate Person: +6
  • Feuerwolke: +3
  • Mana Bolt: +1
  • Mana Dart: -1
  • Death Touch: -3
  • Mask: +1
  • Orgasm: +6 (nur wegen dem Kalauer hier aufgeführt (was man im Internet nicht alles für tolle Sprüche findet))

Reduzierung der Zauberdauer

Die Zauberdauer kann reduziert werden, indem der Zauberer Würfel, die ihm zur Sprucherfolgsprobe zur Verfügung stehen, zurückbehält. Für jeden zurückbehaltenen Würfel sinkt die Zauberdauer um eine Kampfphase. Maximal kann eine Anzahl Würfel gleich der Kraftstufe des Zaubers (nicht modifiziert durch Fetische oder Exklusivität) zurückbehalten werden. EIN ZAUBER KANN SCHNELLSTENS IN DER KAMPFPHASE, IN DER ER GESPROCHEN WURDE LOSGEHEN. Zeitreisen sind also nicht möglich (d.h. der Spruch geht los bevor er gezaubert wurde, da die Zauberdauer -1 Kampfphase beträgt).


© 1999 by Daniel "Worm" Benkmann

Worm's Homepage

Shadowrun Seite

English Shadowrun Page