Änderungen gegenüber SR 2.01D

  • Es wird normal gerundet (wenn nicht anders angegeben)
  • Die freie Handlung "Sprechen" entfällt
  • Die höchste Anzahl von Initiativwürfeln ist 4W6. Ausnahmen: Fussel, Critters, Geister, Move-by-wire-System, Neutrons
  • Magie ist weder mit Cyber- noch mit Bioware kompatibel (falls nicht anders angegeben)
  • Bioware ist nicht mit Cyberware kompatibel (falls nicht anders angegeben)
  • Natürliche Panzerung ist nicht mit Dermal-, Hautpanzerung, Orthoskin und ähnlichem kompatibel. Bei Trollen und Xermen kann sie jedoch ersetzt werden
  • Der Pain Editor gibt den WLK-Bonus nur wenn Schmerzen im Spiel sind und nicht bei Widerstandswürfen (Kräfte von Crittern, Magie etc.)
  • Man kann während keiner Handlung noch zusätzlich gehen (es gibt Ausnahmen, die aber mindestens einen +4 Modifikator erhalten)
  • Man rennt in 1,5 Sekunden: (SCK x Bewegungsmulti.) Pro Laufen(4)-Erfolge jeweils einen Meter mehr (pro 1,5 Sekunden). Das hält man maximal KST · 50 Meter durch
  • Eine Barriere zu durchbrechen ist zeitaufwendiger, als eine Tür aufzutreten, da diese "nur" an einem Schloß hängt. Dieses Verfahren wird so simuliert: Der Charakter würfelt Stärke (Barrierenstufe); er muß (Barrierenstufe/5) Erfolge würfeln
  • Ziele ansagen: +6 für Kopf und Arme, +8 für Hände und vergleichbar kleine Sachen. Pro komplexe Handlung die ein Charakter zielt, wird der Modifikator um 2 reduziert (Kopf: nach einer Handlung +4, nach der zweiten +2). Es darf kein Kampfpool eingesetzt werden. Der Modifikator erhöht sich um 2, wenn aus der Hüfte geschossen wird (MP's, Gewehre etc.)
  • An einem Charakter können maximal 5 menschengroße Wesen stehen und angreifen
  • "+X auf alle Mindestwürfe" wird nicht beim Abwehren oder Regenerieren von Schaden angewendet. Entzug ist ebenfalls nicht betroffen
  • Alkoholgenuß kann einen +1 bis +4 Modifikator auf alle Handlungen geben
  • Bei manchen Crittern zählt nur bestimmte Körperpanzerung (zum Beispiel bei Ratten nur Stiefel)
  • Waffen können von einem Waffentech für einen Charakter speziell angepaßt werden, wodurch der betreffende Charakter +1W6 auf die jeweilige Fertigkeit bekommt. Jeder andere bekommt mit dieser Waffe einen Würfel abgezogen
  • Bei Waffen, die im AM-Modus feuern können, muß angekündigt werden, wie viele Schuß abgegeben werden. Sonst: Ladehemmung oder nur ein Schuß (GM-Entsch.)
  • Wenn ein Charakter Rechtshänder ist, und seine linke Hand benutzt, erhält er einen +4 Modifikator
  • Schaden im waffenlosen Kampf = (STR x1,25)M Betäubung. Stoßpanzerung wird halbiert. Ausnahmen: Die Fertigkeit Raufen (hier gilt (STR)M Betäubung) und Aikido. Hier gilt (STR+1)L Betäubung, aber dafür entfällt der Modifikator für zusätzliche Gegner
  • Panzerungen sind kumulativ, allerdings steigt die Sperrigkeit pro zusätzlichem Teil um 0,25 (4 Teile = +0,75). Kombinierbar sind Sachen, die man auch im täglichen Leben anziehen kann (Unterwäsche, Weste, Jacke, Hose oder Vollrüstung mit maßge. Körperpanzerung)
  • Multiplikatoren für Critters: L = 1; M = 2, S = 3; T = 4
  • Wenn Munition explodiert macht sie Schaden. Normale Muni macht pro Kugel 1 Schadenspunkt. Explosiv Muni macht 2 Schadenspunkte pro Kugel und EX Explosiv 3. Vom Schaden werden sowohl die Stoß- als auch die Ballistikstufe (des Torsos) abgezogen. Der Rest wird (mit Ausnahme des Kopfes) auf alle Zonen verteilt
  • STB (Stärkebonus) = Stärke · 1,25
  • Reaktion = (SCK + INT + GSK) / 3
  • Kampfpool = (SCK+ GSK + INT + WLK) / 3
  • Astraler Kampfpool = (CHR + INT + GSK) / 2
  • Astraler Magiepool = Wert der Fertigkeit "Hexerei"
  • Astralpool = Grad der Initiation
  • Magiepool = Wert der Fertigkeit "Hexerei"
  • Steuerpool (Rigger) = modifizierte Reaktion
  • Hackingpool = Wert in der Fertigkeit Computer


© 2000 by Claus van Beek

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