Hast Du eine Frage zu Shadowrun Version 2.5, die in dieser FAQ nicht beantwortet wird, dann schreib eine Mail an www@clausvb.de. Je mehr Fragen gestellt werden, desto besser, denn nur so kann das neue Regelwerk weiter verbessert werden.
Was sind die wichtigsten Änderungen im neuen Regelwerk im Vergleich zu SR 2.01D?
Gibt es in Deinem System noch öffentliche Reputation?
Nein. Wobei das jeder Spielleiter handhaben kann wie er will. Bei mir gibt
es nur eine Reputation => Die Summe ALLEN Karmas. Sie ist für mich die
Stufe (oder eine Art Stufe, siehe DSA) des Charakters.
Warum hast Du eine Magiesteigerung an die Reputation gekoppelt?
Weil die Reputation (für mich) die Stufe des Charakters darstellt.
Was bedeuteten die Abkürzungen SCK, KST, WLK, etc.?
KST = Konstitution
SCK = Schnelligkeit
STR = Stärke
GSK = Geschicklichkeit (NICHT Geschwindigkeit)
ATT = Attraktivität
CHR = Charisma
WLK = Willenskraft
INT = Intelligenz
ESZ = Essenz
REA = Reaktion
MAG = Magie
EZP = Entzugspunkte
GM = Game Master
SL = Spielleiter
NSC = Nicht-Spieler-Charakter
SPC / SC = Spieler-Charakter
Warum die beiden neuen Attribute GSK und ATT?
Ich habe es widersinnig gefunden, daß man durch Kunstmuskeln besser
schießen kann; das Schnelligkeit generell für alle Sachen herangezogen wird (wenn
die entsprechende Fertigkeit fehlt), die mit Fingerspitzengefühl zu tun
haben (Feuerwaffen, Nahkampfwaffen, Athlethik, etc.). Mir ist bewußt, daß ich
Schnelligkeit nach den SRII-Regeln nicht nehmen muß, aber sollte ich
stattdessen Stärke nehmen? Nein, Geschicklichkeit erschien mir notwendig.
Attraktivität habe ich wegen den Munchkins eingeführt: "Mein Charakter ist
zwar ultra unsympathisch (CHR=1), aber dafür mega-attraktiv." Außerdem
unterscheide ich auch privat zwischen Attraktivität und Charisma. Es gibt
Personen, die ich (subjektiv) häßlich, aber absolut sympathisch finde. Für mich
wird eine Person nicht schön, nur weil sie einen tollen Charakter hat.
Umgekehrt kenne ich auch attraktive Leute, die ich für das Letzte halte.
Was ist ein "Munchkin"?
Munchkins sind eine Krankheit. Munchkins sind Charaktere, die denken "Ich
bin Gott. Nichts darf mir gefährlich werden." Munchkins möchten in Shadowrun
direkt einen Cyberzombie spielen, der astral unsichtbar ist und möglichst
noch den Spruch "In Schlamm verwandeln" beherrscht (obwohl es ihn nicht mehr
gibt).
"Ich baue mir eine vollautomatische Railgun. Die funktioniert mit
Magnetismus und hat keinen Rückschlag." oder "Kann ich meine Panther-Sturmkanone so
umbauen, daß sie leichter und vollautomatisches Feuer möglich ist? Nein????
Erklär' mir warum!
" Für Munchkins habe ich in Zukunft nur noch eine Antwort
parat: "Weil ich der Meister bin." (Großes Lob an dieser Stelle an
Skeye/Andi und Spawn/Thorsten - völlige Nicht-Munchkins.) Ich werde immer
etwas gegen Munchkins unternehmen und sie nicht das Spielgleichgewicht
durcheinander bringen lassen.
Warum ist der "Panzer"-Zauber so schlecht?
Weil er im SR2.01 zu mächtig ist. Stellt Euch einen Charakter vor, der
Karmapool 40 (Reputation 400) hat und eine Probe X-Mal neu würfeln kann. So
habe ich Charaktere gesehen, die eine Dermalpanzerung von 22 (also KST=26)
hatten und das kann ich aufgrund des Spielgleichgewichts einfach nicht zulassen.
Für einen Anfangscharakter ist dieser Zauber natürlich fast nichts wert,
denn was nützt im Ernstfall eine 4/2 (Ballistik/Stoß) Panzerung. Aber wenn man
sowieso Panzerung trägt und man anstatt 12/8 eine 16/10 hat, dann sieht das
schon anders aus. (In meinem System ist Dermalpanzerung auch mit B/S
ausgestattet und hat dafür keinen KST-Aufschlag mehr.)
Warum hast Du das System noch komplizierter gemacht?
Es gibt Menschen (und zu denen gehöre ich teilweise), die es mögen, wenn
ein System realistisch ist. Mein System war früher noch komplizierter und ich
habe angefangen, den Spielspaß zu erhalten, in denen ich Regeln
rausgeschmissen habe. Zum Beispiel benutze ich meine Panzerungsverschleiß-Regeln eher
selten, aber ich bin froh, daß ich sie habe und sie einem Monster-Charakter
ggf. auf's Auge drücken kann. Außerdem kann jede Gruppe nur das übernehmen,
was sie für sinnvoll hält und dieses noch ändern. Diese Regeln funktionieren
bei mir und meiner Gruppe und deswegen habe ich sie aufgeschrieben.
Dein System ist ja extrem tödlich!
Richtig, aber so ist es da draußen. Ich möchte den Menschen sehen, der ein
oder zwei Schüsse aus einer .44 Magnum (in den Torso) aushält, ohne in
ernste Todesgefahr zu kommen. Klar, alles ist möglich, aber fragt Euch mal,
warum es in den USA so viele Tote bei Gangstreitigkeiten gibt. Aber ganz davon
abgesehen, kann man mein System leicht ändern, denn wenn einem KST x5 im
Torso nicht genug ist, macht man KST x8 oder KST x10 daraus und/oder
multipliziert alle Panzerungswerte mit 1,5 oder mit 2. Das was Euch am meisten Spaß
macht ist der richtige Weg. In meinem System ist ein Kopftreffer aus einer .44
Magnum (mit der Ruger Super Warhawk vergleichbar) tödlich und für mich muß
es so sein.
Warum machst Du so einen Misch-Masch aus altem und neuem System?
Ich hatte bis jetzt keine Zeit mir etwas Neues zwecks Betäubungsschaden
auszudenken und es auch in der Gruppe einzuführen.
Können Allergien nur von Metamenschen genommen werden?
Allergien und sonstige Nachteile können von allen Rassen (auch Menschen)
genommen werden. Da sie Vorteile in der Charakterentwicklung bringen, wird
sie ein Charakter (bei mir) aber auch nur extrem selten wieder los.
Hast Du mal ein Beispiel für einen Anfangsmagier und was er kann?
Neutron:
Magie=1, Entzugspunkte=4, Betäubungsgeschoß=6; WLK=5; Hexerei=6
Er kann nur 1 als Kraftstufe einsetzen, ohne körperlichen Schaden (Entzug) zu nehmen. Nimmt
er allerdings eine Stufe 4, so hat er trotzdem gute Chance den Entzug abzuwehren:
Kraft: 4 + Magiepool: 1 = 5 Würfel zum "Angriff"
WLK: 5 + Magiepool: 5 = 10 Würfel um den körperlichen Entzug abzuwehren
Entzug = (4 - 1) x 2 = 6
Das heißt, er braucht gegen vier (Kraft) 3 Erfolge, um den Entzug auf Null zu senken.
An alle Munchkins sei an dieser Stelle bemerkt, daß Kraft 1 bei diesem Spruch nicht
0 Entzugspunkte [ (1-1) x2) ] bedeuten würde, sondern mindestens 2 (der Multiplikator).
Mensch (mit Magiesteigerung durch Geas):
Magie: 4, Entzugspunkte=16, Betäubungsgeschoß=6; WLK=5; Hexerei=6
Kraft: 4 + Magiepool: 3 = 7 Würfel zum "Angriff"
WLK: 5 + Magiepool: 3 = 8 Würfel um den (normalen) Entzug abzuwehren
Entzug = (4 - 1) x 2 = 6
Das heißt, er braucht gegen vier (Kraft) 3 Erfolge, um den Entzug auf Null zu senken. Im
Gegensatz zum Neutron könnte der Mensch den Zauber zweimal sprechen, ohne einen Erfolg
(beim Entzug) zu würfeln.
Hinweis: Laut SR2.01D darf der Einsatz des Magiepools beim "Angriff" das Magieattribut
nicht übersteigen. Das ist die einzige Beschränkung. Hat jemand also Magie=9, dann darf
er z.B. Kraft=3 und Magiepool=8 einsetzen.
Im Bezug auf den Zauber "Ramme": Wie laut sind 60 Dezibel?
Ein normales Gespräch findet bei etwa 60 Dezibel statt. Eine Kreissäge hat etwa
100, ein Preßlufthammer etwa 120 Dezibel, womit die Schmerzgrenze erreicht ist. Wird
es lauter als 120, besteht Verletzungsgefahr. So kann bei einem Knall von etwa 150 Dezibel
das Trommelfell platzen.
© 2000 by Claus van Beek (www@clausvb.de)
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