Beinarbeit

Auch die Regeln für Beinarbeit waren mir zu ungenau, daher habe ich mal wieder meine eigenen gemacht. Allerdings ist mittlerweile der Shadowrun Companion: Beyond the Shadows (zu deutsch: "Das Shadowrun Kompendium") erschienen (den ich jedem ernsthaften Shadowrun-Rollenspieler und vor allem Spielleitern nur wärmstens empfehlen kann), in dem das Thema Connections, und in dem Zusammenhang auch Beinarbeit, genauer besprochen wird, so dass meine Regeln fast überflüssig sind. Vielleicht dienen sie aber wenigstens als Anregung, ich kann es aber auch niemandem verübeln, wenn er meine Regeln gleich im Klo runterspült.

"Allgemeinwissen"

Nach den alten Regeln war es immer so, daß die Shadowrunner von nichts eine Ahnung hatten und für den kleinsten Pippifax (Vorsicht: Neologismus!), den sie herausfinden wollten, gleich eine Connection befragen mußten. Nun, es mag ja sein, daß Shadowrunner nicht so gut informiert sind wie manche Connections, doch über ein wenig "Allgemeinwissen" verfügt wohl jeder. Daher denke ich, daß die folgende Regel angebracht wäre:

Sobald ein Runner über eine bestimmte Sache Informationen haben will, steht ihm erst einmal eine Probe auf eine seiner Gebräuche-Fertigkeiten zu, um zu sehen ob er nicht bereits vorher schon etwas über diese "Sache" von einer seiner Connections gehört hat (Wie jeder weiß, sind Connection nicht einfach nur Informationszapfhähne, sonder vielmehr muß sich ein Shadowrunner immer um eine gute Beziehung mit seinen Connections bemühen und regelmäßig mit ihnen in Kontakt treten, um Geld oder Informationen auszutauschen. Überdies ist der Shadowrunner für seine Connection auch eine Connection.).

Der Spieler würfelt mit Gebräuche(Straße) oder einer anderen Gebräuche-Fertigkeit nach Spielleiterentscheidung (z.B. Gebräuche(Konzern), wenn etwas über einen Konzern herausgefunden werden soll, oder Gebräuche(Matrix), wenn es um gewisse Daten geht; es kann durchaus auch vorkommen, daß der Spielleiter den Spieler die Wahl zwischen verschiedenen Gebräuche-Fertigkeiten läßt) gegen einen Mindestwurf von 4.

Hat der Spieler z.B. keine Connection, die über das Thema etwas weiß, oder ist es aus anderen Gründen unwahrscheinlich, daß der Charakter irgendwas über das Thema weiß, so ist der Mindestwurf 6. Der Mindestwurf wird weiterhin durch SLE (Spielleiterentscheidung) je nach Komplexität des Themas um bis zu 4 Punkte (in Extremfällen auch mehr) erhöht bzw. gesenkt (Ein MW unter 2 wird als MW 2 behandelt!).

Je volle 2 Erfolge, die der Charakter bei dieser Probe erzielt, heißen, daß er die Informationen, die er für jeweils 1 Erfolg beim Befragen einer Connection erhalten hätte, bereits selber weiß (Ja, das heißt, daß ein Charakter eventuell mehr weiß als eine Connection, die er später über das Thema befragt. Dies ist damit zu erklären, daß der Shadowrunner ja mehrere Connections besitzt und auch Straßengerüchte mitbekommt. Dies alles zusammen beeinflußt sein "Allgemeinwissen" und so ist es durchaus möglich, daß er zufällig mit den "richtigen" Leuten geredet hat, die, addiert man ihr Wissen, eben mehr wissen als eine Connection, die mit den "falschen" Leuten geredet hat. Der SL kann aber sagen, daß die Informationen, die der Charakter bereits besitzt nicht so genau oder aktuell sind.

Diese Art der "Beschaffung" von Informationen benötigt keine Zeit. Die Probe darf von jedem Charakter für jedes Thema nur einmal gewürfelt werden.

Mincer, ein orkischer Straßensamurai mit Gebräuche(Straße) 5, hat gerade einen Run gegen einen örtlichen Konzern namens Grintotech angenommen. Der Spieler möchte nun wissen, was es mit dem Konzern auf sich hat und was sein Charakter bereits weiß. Da Mincer keine Gebräuche(Konzern) hat, gestattet ihm der gnädige SL den Wurf mit Gebräuche(Straße), veranschlagt dafür aber einen +2 Modifikator auf den MW. Mincer hat einen Straßencop als Connection, der in der Gegend, wo das Konzerngebäude steht, auf Streife ist und somit wahrscheinlich etwas über den Konzern weiß und dies beim letzten Treffen mit Mincer erwähnt hat. Der SM veranschlagt weiterhin einen +1 Modifikator, da Grintotech ein relativ kleiner und unbekannter Konzern ist, so daß sich ein finaler MW von 7 ergibt. Mincer wirft seine 5 Würfel und erzielt 3 Erfolge, was 1 Erfolg einer Connection entspräche.

Der SL sieht in seinen Aufzeichnungen unter 1 Erfolg nach und teilt Mincer mit, daß Grintotech eine Tochterfirma von Mitsuhama ist und Bioware herstellt. Vor einem Monat gab es einen Skandal, der irgendwie mit Grintotech zusammenhing, doch Mincer kann sich an nichts genaueres erinnern.

Befragen einer Connection

Nach den alten Regeln, hat jede Art von Connection, sofern sie überhaupt etwas weiß, im selben Maße Informationen über ein Thema und braucht dafür auch dieselbe Zeit, wie jede andere Connection. Dies ist nicht gerade realistisch, da es natürlich sehr viel leichter und schneller ist, einen Barkeeper aufzusuchen (man geht einfach in die entsprechende Bar) als mit einem Yakuza-Boß in Verbindung zu treten (Hinterlassen einer Nachricht bei einer Geheimnummer, warten auf den Rückruf). Allerdings wird der Barkeeper wahrscheinlich nicht so gut informiert sein wie der Yakuza-Boß.

Deshalb wird jeder Connection eine Verfügbarkeit und eine Informantenstufe zugeteilt. Will ein Charakter eine Connection aufsuchen, so muß er mit der entsprechenden Gebräuche-Fertigkeit (SLE, fast immer ist Gebräuche(Straße) zulässig) gegen die Verfügbarkeit der Connection würfeln. Mindestens ein Erfolg ist nötig, um ein Treffen mit der Connection zu arrangieren, zusätzliche Erfolge verkürzen die Wartezeit nach Standardregeln.

Die Basiswartezeit für alle Connections beträgt 2W6 halbe Stunden (ist die Connection ein Kumpel beträgt die Wartezeit nur 1W6 halbe Stunden). Der SL sollte die Zeit geheim auswürfeln und dem Spieler erst mitteilen, wenn die Connection mit ihm in Kontakt tritt. Bei den meisten Connections wird man durch einen kurzen Telekomanruf mitteilen, daß man die Connection sprechen will. Diese wird dann einen Treffpunkt vereinbaren oder, wenn sie Zeit hat und die Mitteilung erhält, via Telekom mit dem Charakter sprechen.

Grundsätzlich ist es deshalb durchaus möglich, während man auf das Treffen oder den Telekomanruf wartet (sofern dies nicht am Treffpunkt oder bei einem gewissen Telekom geschehen muß), etwas anderes zu tun. Der Charakter sollte aber ständig erreichbar sein. Wenn die Spieler dies aber exzessiv tun und z.B. 10 Connection gleichzeitig kontaktieren, so sollte der SL "rein zufällig" alle Connections gleichzeitig anrufen lassen oder mehrere Treffen überraschend zur selben Zeit ansetzten. Einige Connections könnten das Nichterscheinen oder -melden des Charakters als Beleidigung ansehen und zum Anlaß nehmen, die Beziehung zu ihm neu zu überdenken.

Spielgruppen, die nicht jedes Treffen mit einer Connection genau ausspielen und somit die einzelnen Bedingungen für das Treffen auslassen, sollten den Spielern keinerlei Aktivität erlauben, während sie auf eine Connection warten.

Ist das Gespräch mit der Connection schließlich einmal zustande gekommen, kann man ihr alle Fragen stellen, die man will, d.h. man muß nicht für jedes Thema über das man eine Connection ausfragen will erneut ein Treffen arrangieren.

Normalerweise dauert ein Treffen mit einer Connection nur wenige Minuten, so daß die benötigte Zeit hierfür zu vernachlässigen ist und bereits in dem 2W6 Wurf inbegriffen ist. Um zu bestimmen, was die Connection weiß, macht die Connection im Grunde genommen dieselbe Probe wie der Charakter(siehe "Allgemeinwissen"). Sie würfelt mit der entsprechenden Gebräuche-Fertigkeit oder mit ihrer Informantenstufe, je nachdem was höher ist (Connections ohne eine entsprechende Gebräuche-Fertigkeit würfeln immer mit ihrer Informantenstufe) gegen einen Mindestwurf von 6 minus ihrer Informantenstufe plus/minus der bei "Allgemeinwissen"-Proben anfallenden Modifikatoren (zusätzlich sollte der SM noch Modifikatoren nach Art der Connection und der Informationen veranschlagen. Wird ein Yakuza-Boß über ein Ex-Yakuza-Mitglied ausgefragt, könnte der SM den MW z.B. um -3 modifizieren. Wird einem Squatter dieselbe Frage gestellt, könnte das einen + 3 Modifikator nach sich ziehen.). Bei Connections gilt, daß ein Erfolg auch als voller Erfolg gewertet wird und nicht wie bei Spielern nur als halber.

Grundsätzlich weiß jede Connection über jedes Thema etwas, da der MW aber wie oben erläutert modifiziert wird, kann es trotzdem leicht möglich sein, daß der MW für bestimmte Connections so astronomisch hoch ist, daß sie nichts über das Thema wissen. Das Treffen ist aber dennoch arrangiert und der Runner kann seine Connection immer noch über etwas ausfragen, von dem sie auch eine Ahnung hat.

Erfolge, die bei der Probe der Connection erzielt werden, sind nicht kumulativ mit Erfolgen, die der Charakter bei seiner "Allgemeinwissen"-Probe oder durch befragen anderer Connections erworben hat.

Mincer will mehr über Grintotech wissen und versucht deshalb mit seinem Straßencop Kontakt aufzunehmen. Er ruft bei ihm im Revier an, pfeift die ersten paar Noten von "Hänschen klein" ins Telekom und legt sofort wieder auf. Der Spieler würfelt mit 5 Würfeln (seine Gebräuche(Straße)-Fertigkeit) gegen die Verfügbarkeit des Straßencops von 3. Mit 4 Erfolgen reduziert er die vom SM erwürfelte Wartezeit von 4 Stunden auf nur noch 1 Stunde. Nach einer Stunde hat sich der Straßencop durch eine Ausrede zeitweilig von seinen Pflichten lösen können und ruft nun, von einem öffentlichen Telekom aus, Mincer an. Mincer kommt gleich zur Sache und fragt den Straßencop danach, was er über Grintotech weiß. Der SL würfelt 2 Würfel (Gebräuche(Konzern) des Cops gegen einen Mindestwurf von 6 minus seiner Informantenstufe von 2. Zusätzlich gewährt der SL noch einen -1 Modifikator, weil der Konzern in dem Bezirk des Straßencops steht (stünde er in einem anderen Bezirk hätte er einen +1 Modifikator veranschlagen können. Solche Modifikatoren sind nur in Spielgruppen empfehlenswert, die ihre Connections genau ausspielen und somit auch bestimmen in welchem Bezirk ein Straßencop arbeitet. In Spielgruppen, die nicht so genau sind, wäre der Wurf nicht weiter modifiziert worden, egal in welchem Bezirk das Konzerngebäude steht.), so daß der finale MW 3 beträgt. Der sadistisch grinsende SL erzielt allerdings nur 1 Erfolg. Mincer hat Pech gehabt, der Cop weiß nicht mehr als er selbst (verlangt dennoch Geld), kann aber wenigstens Mincers Wissen bestätigen.

Connections gezielt suchen lassen

Ein Runner kann seine Connection darum bitten "die Ohren offen zu halten". Das kann er gleich nach dem Kontaktieren tun oder nach dem Treffen mit der Connection. Die Connection würfelt dieselbe Probe wie sie sie für ihr "Allgemeinwissen" gewürfelt hat, bloß um zusätzlich 2 Punkte erschwert.

Auf diese Art Informationen zu beschaffen, benötigt einen Basiszeitraum von 2W6 Stunden. Es können Erfolge aus der Probe dazu herangezogen werden, die Zeit zu verkürzen, doch diese Erfolge sind dann verloren. Nach der entsprechenden Zeit werden dem Charakter die Informationen mitgeteilt.

Erfolge, die die Connection bei dieser Probe erzielt, werden zu der höchsten Anzahl Erfolge, die der Charakter bis zur Zeit des Auftrags erreicht hat (entweder durch eigenes Wissen oder durch eine Connection) addiert, sofern er sein Wissen der Connection nicht vorenthalten will. Hat der Charakter die Connection schon vor einem Treffen mit ihr beauftragt, bestimmte Informationen zu sammeln (d.h. der Spieler muß zuerst gegen die Verfügbarkeit der Connection würfeln, die Zeit für das Treffen wird ignoriert), so würfelt der Spielleiter zuerst die normale "Allgemeinwissen"-Probe für die Connection, dann die um +2 modifizierte Probe.

Die Anzahl Gesamterfolge aus den beiden Proben gibt den Wissensstand der Connection an, den sie bei dem Treffen mit dem Charakter (in den erwürfelten 2W6 Stunden) hat. Nach dem Bezahlen der Connection hat der Charakter dann denselben Wissenstand wie die Connection, es sei denn er wußte vorher schon mehr. Eine Connection kann sich über eine Anzahl verschiedener Themen gleich ihrer halben Intelligenz (aufgerundet) gleichzeitig genauer informieren. Für jedes Thema wird die Zeit und die Probe separat ausgewürfelt.

Mincer beauftragt seinen Straßencop nach weiteren Informationen über Grintotech Ausschau zu halten. Der Spielmeister würfelt erneut eine Probe für den Straßencop mit 2 Würfeln gegen einen MW von 5 (3+2). Der Cop erzielt einen Erfolg und braucht 5 Stunden. Nach 5 Stunden wird Mincer wieder kontaktiert, und hat jetzt effektiv 2 Erfolge bei der Informationssuche erlangt. Er erfährt, daß ein gewisser Frank Sinister in den Skandal bei Grintotech verwickelt war, allerdings immer noch nichts genaueres. Nach einer "Allgemeinwissen"-Probe über Frank Sinister, die wegen eines hohen Mindestwurfes (sehr spezielles Wissen) in die Hose gegangen ist (kein Erfolg), beschließt Mincer seinem Straßencop den Auftrag zu geben weiter nach Informationen über Grintotech und auch über Frank Sinister zu suchen (Der Straßencop hat eine Intelligenz von 3, kann also 2 Themen gleichzeitig nachgehen).

Zuerst würfelt der Straßencop seine "Allgemeinwissen"-Probe, um zu erfahren, was er über Frank Sinister weiß. Dann würfelt er zwei Proben, einmal dieselbe Probe, die er bereits vorher gewürfelt hat, für Informationen über Grintotech (2 Würfel gegen Mindestwurf 5), und noch eine Probe für die Informationen über Frank Sinister( wiederum 2 Würfel gegen den MW der "Allgemeinwissen"-Probe von, sagen wir mal, 8, plus 2, macht ein MW von 10). Bei beiden Proben schafft er einen Erfolg. Für die Informationen über Grintotech braucht er 7 Stunden, für die Informationen über Frank Sinister nur 4 Stunden. Da der Cop bei seiner "Allgemeinwissen"-Probe über Frank Sinister bereits 1 Erfolg hatte, was mehr Erfolge als die von Mincer oder einer anderen Connection (Mincer hat keine befragt) sind, erlangt Mincer nach 4 Stunden für insgesamt 2 Erfolge Informationen über Frank Sinister. Nach weiteren 3 Stunden bekommt Mincer noch einen Erfolg zusätzlich zu seinen 2 Erfolgen, die er bereits bei der Informationssuche über Grintotech erworben hat, und hat somit effektiv 3 Erfolge. Nachdem der Cop den Lohn für seine Mühen eingestrichen hat, wird er sich erst einmal eine ordentliche Mütze voll Schlaf gönnen.

Bezahlen der Information

Eine Connection verlangt für jede Information, die sie preisgibt eine entsprechende Gegenleistung. Dies können entweder ebenfalls Informationen sein oder aber, wie in den meisten Fällen, Geld. Die Art und Menge der Gegenleistung liegt im Ermessen des Spielleiters. Als Richtlinie für die Gebühren kann folgende Formel herangezogen werden: (Informantenstufe + Anzahl Erfolge, für die die Connection Informationen hat, + Verfügbarkeit) mal 100 Nuyen. Beim Bestimmen der Endsumme, die die Connection verlangt, sollte der SL die Art der Connection und ihren sozialen Status berücksichtigen. Kumpel verlangen nur 30% der Geldsumme, die eine normale Connection ihrer Art verlangen würde. Über den Preis von Informationen kann ganz normal verhandelt werden.

Informationsbeschaffung über die Matrix

Fast jede Information, die man durch normale Beinarbeit bekommen kann, kann auch über die Matrix erlangt werden, wobei der SL natürlich Ausnahmen machen kann. Nachdem ein Decker seine normale "Allgemeinwissen"-Probe, wie oben beschrieben, gemacht hat oder bereits ein paar andere Connections befragt hat, kann er sich dafür entscheiden nach weiteren Informationen in der Matrix zu suchen.

Der Decker kann einer Anzahl Themen gleich seiner Intelligenz nachgehen. Er muß für jedes Thema angeben, welche Art von Informationsquellen er absucht (konzernbezogene Datenbänke entsprechen einer Konzernconnection, Hobbydatenbänke entsprechen Straßenconnection, usw. SLE). Der Decker würfelt anschließend für jedes Thema eine Probe auf Gebräuche(Matrix) (Hackingpoolwürfel dürfen nicht hinzugezogen werden) gegen einen Mindestwurf gleich 4 plus/minus vom SL festgelegte Modifikatoren, die je nach Komplexität des Themas und der Wahrscheinlichkeit, daß etwas über das Thema in der angegebenen Informationsquelle zu finden ist, oder auch nach anderen Faktoren (SLE, siehe auch weiter oben) höher oder niedriger ausfallen können.

Der Grundzeitraum für eine solche Suche beträgt pro Thema 2W6 Stunden und wird vom SL verdeckt ausgewürfelt. Erfolge können abgezweigt werden, um den Zeitraum zu verkürzen. Die restlichen Erfolge werden zu den Erfolgen, die der Decker zu Beginn der Informationssuche bereits für das Thema hat, hinzuaddiert. Während der Zeit, die der Decker für die Informationssuche benötigt, kann er absolut nichts anderes tun, außer vielleicht mal kurz zum Kühlschrank zu laufen.

Mincer beschließt für heute Schluß zu machen, geht aber vorher noch zu seinem Teamkameraden Worm, der ein novaheißer Decker mit Gebräuche(Matrix) 6 ist. Er erzählt ihm alles, was er über Frank Sinister weiß, so daß Worm nun genausoviel wie Mincer (also 2 Erfolge) über Frank Sinister weiß, da er in seiner "Allgemeinwissen"-Probe nicht mehr als 5 Erfolge (also effektiv 2 Erfolge) geschafft hat und auch von keiner Connection mehr erfahren hat. Nachdem einige Credstäbe den Besitzer gewechselt haben, stöpselt sich Worm in die Matrix ein. Durch seine 2 Erfolge weiß er, daß Frank Sinister wahrscheinlich etwas mit der Yakuza zu tun hat, und beschließt deswegen in Datenspeichern, die etwas mit der Yakuza zu tun haben, nach Info zu suchen. Der Spielleiter veranschlagt einen Modifikator von +1, da Worm zwar in den richtigen Datenspeichern sucht, die Yakuza aber, was die Sicherheit ihrer Informationen betrifft sehr paranoid ist. Ferner modifiziert er den MW um +1, da Informationen über eine Einzelperson, wie Frank Sinister, immer schwieriger zu finden sind als z.B. über einen ganzen Konzern. Der Mindestwurf für Worms Gebräuche(Matrix)-Probe ist 4+1+1, also 6. Worm erzielt mit seinen 6 Würfeln 2 Erfolge und benötigt für die ganze Suche 8 Stunden. Worm besitzt jetzt also Informationen über Frank Sinister im Gesamtwert von 4 Erfolgen, ebenso wie Mincer, nachdem Worm sich mit ihm ihn Verbindung gesetzt hat.

Connections

Connection Verfügbarkeit Informantenstufe
Barkeeper 2 2
Gangboss 4 3
Humanis-Mitglied  2(6 wenn Metamensch)  1
Killerelf 4 2
Konzernmann 4 3
Konzerngardist 3 1
Konzernsekretärin 4 2
Kopfgeldjägerin 4 2
Lohnsklavin 4 1
Medienproduzentin 4 2
Metamenschenrechtlerin 3(6 wenn Rassist) 2
Mr. Johnson 5 3
Schieberin 4 4
Squatter 2 1
Städtischer Beamter 5 3
Stammeshäuptling 4 1
Straßencop 3 2
Straßendoc 3 1
Taliskrämerin 3 2
Troll-Rausschmeißer 2 1
Yakuza-Boß 6 4
Zwergentechniker 3 1

Die Verfügbarkeit von Kumpels ist gleich der Verfügbarkeit der entsprechenden Connection minus 2. Diese Liste ist nicht vollständig und nur als Richtlinie gedacht. Der SL kann die Werte der Connections abändern und nicht aufgeführten Connections Verfügbarkeit und Informantenstufe seiner Wahl zuteilen. Die maximale Verfügbarkeit ist 6, die maximale Informantenstufe 4.


© 1999 by Daniel "Worm" Benkmann

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